日前,Polyarc的首席美術(shù)科林恩·斯克里芬(Corinne Scriven)向Oculus開(kāi)發(fā)者社區(qū)分享了《Moss》中的角色創(chuàng)建問(wèn)題,以下是映維網(wǎng)的具體整理:
在《Moss》中,玩家將扮演一位精靈般的存在雷德?tīng)枺≧eader),而懷抱夢(mèng)想的年輕白鼠奎爾(Quill)希望離開(kāi)小山莊,并感受廣闊的世界。對(duì)于這段即將開(kāi)啟的史詩(shī)般旅程,奎爾需要你的協(xié)助。你們必須穿越遺忘的王國(guó),解決一系列的謎題,并且與邪惡的敵人作戰(zhàn)。單靠自己是無(wú)法完成原定的目標(biāo),但齊心協(xié)力就有可能戰(zhàn)勝黑暗的勢(shì)力。
我們最初是如何構(gòu)思這兩個(gè)角色的呢?
我們首先明確了最終的目標(biāo):創(chuàng)建一款大家都喜歡玩的游戲。我們知道自己早就希望開(kāi)發(fā)一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,所以關(guān)于《Moss》角色的對(duì)話都從圍繞著是否適合VR展開(kāi)。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們開(kāi)始研究現(xiàn)有的VR體驗(yàn)。有兩款游戲給我們留下了深刻印象:《Aperture Robot Repair》和《Job Simulator》。對(duì)于前者,你打開(kāi)一個(gè)抽屜后將會(huì)發(fā)現(xiàn)關(guān)于辦公室白領(lǐng)的微型口袋世界,這種類似西洋鏡的體驗(yàn)令人感到相當(dāng)愉快;后者則強(qiáng)調(diào)了與對(duì)象進(jìn)行實(shí)際物理交互的樂(lè)趣。我們意識(shí)到,我們希望創(chuàng)造一種小型立體模型世界,允許玩家步入其中并與里面的一切進(jìn)行交互。
下一步是明確可行的內(nèi)容。我們分析了團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),然后判斷自己最適合創(chuàng)建什么樣的元素。在當(dāng)時(shí),Polyarc只是一家小型獨(dú)立工作室,而且從未推出過(guò)任何一款作品。我們的預(yù)算不多,所以開(kāi)發(fā)周期只能是18個(gè)月,而且團(tuán)隊(duì)成員只有15人,其中12人是全職游戲開(kāi)發(fā)者。我們無(wú)法接受在計(jì)劃表的最后一刻發(fā)行游戲。
至于優(yōu)勢(shì),我們團(tuán)隊(duì)有著豐富的角色創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),包括《荒野大鏢客:救贖》,《光環(huán):致遠(yuǎn)星》,《命運(yùn)》,《激戰(zhàn)2》和《龍騰世紀(jì)》等等。所以,我們決定要充分發(fā)揮自己的長(zhǎng)處,并專注于開(kāi)發(fā)出引人入勝的角色。
由于目標(biāo)之一是創(chuàng)建微型的西洋鏡世界,所以我們希望創(chuàng)建一個(gè)可以與玩家互動(dòng)的小型角色。我們需要一個(gè)可以解釋身形差距的主題,一個(gè)能夠容易與玩家建立情感共鳴的獨(dú)特緣由。
所以Polyarc構(gòu)思了一種身穿盔甲的小型動(dòng)物。這可以解釋身形差距,而可愛(ài)的生物容易激發(fā)心理聯(lián)系。
它們同時(shí)可以喚起大多數(shù)人曾照料過(guò)寵物的經(jīng)歷。這一類型的概念確實(shí)早就存在,但Polyarc認(rèn)為這對(duì)VR領(lǐng)域而言是一種足夠獨(dú)特的解決方案,能夠以相同的主題贏得市場(chǎng)。為了看看這個(gè)概念是否能夠容納多個(gè)角色,我們的美術(shù)總監(jiān)克里斯·奧爾德森(Chris Alderson)創(chuàng)作了下面一系列的角色設(shè)計(jì)。團(tuán)隊(duì)成員大多希望與最左邊的調(diào)皮小白鼠一同冒險(xiǎn),所以這成為了角色創(chuàng)建的起始點(diǎn),并最終成為了游戲中的奎爾。
我們創(chuàng)建了一個(gè)粗糙的原型,然后測(cè)試奎爾和玩法是否足夠有趣。這給我們提供了真正的制作時(shí)間,允許我們判斷在時(shí)間表結(jié)束之前能夠完成這這種類型的游戲。
測(cè)試表明,玩法非常成功,而且我們同時(shí)發(fā)現(xiàn)了意外的驚喜:玩家會(huì)嘗試與奎爾對(duì)話。例如當(dāng)奎爾的起跳沒(méi)有成功,玩家會(huì)說(shuō)出鼓勵(lì)性的話語(yǔ)(即便自己同樣失?。?,仿佛就像是與寵物貓或?qū)櫸锕返膶?duì)話一樣。如果成功通過(guò)一次挑戰(zhàn),玩家會(huì)嘗試與奎爾擊掌慶祝。另外,玩家會(huì)用相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)嘗試撫摸她。通過(guò)這樣的測(cè)試,我們發(fā)現(xiàn)這樣的角色關(guān)系在VR中非常引人入勝。
所以我們將這樣的情感共鳴作為游戲開(kāi)發(fā)的中重點(diǎn),這意味著玩家不是游戲中的英雄主角。
接下來(lái),我們需要構(gòu)思玩家可以做什么。我們希望玩家可以與里面的世界進(jìn)行交互,這意味著玩家本身需要成為游戲中的角色,而非單純的旁觀者。
為了明確這是什么一種角色,我們仔細(xì)研究了當(dāng)前的VR技術(shù),以及我們團(tuán)隊(duì)的弱點(diǎn)。當(dāng)時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)給頭部,以及雙手各提供了一個(gè)追蹤點(diǎn)。制作感覺(jué)自然的全身角色超出了我們的范圍,而且我們沒(méi)有時(shí)間開(kāi)發(fā)任何類型的逼真面部或面部動(dòng)畫(huà)。
所以,面具成為了適合我們的解決方案。盡管簡(jiǎn)單,但它能夠說(shuō)明玩家的視線所在。我們沒(méi)有時(shí)間制作完整的身體,但制作頸部是可行的方案。這將原本漂浮的面具變成了一個(gè)真正的角色。然后,我們漸隱頸部到雙肩的距離。這實(shí)現(xiàn)了一種精靈般的存在,而非常見(jiàn)的物理角色。
提供一種面部是關(guān)鍵,因?yàn)檫@可以幫助說(shuō)明玩家自己是游戲世界中的角色。當(dāng)?shù)谝淮斡龅娇鼱柕臅r(shí)候,你會(huì)通過(guò)水面倒影注意到自己的外觀。成為游戲世界中的角色可以幫助玩家建立一種更強(qiáng)力的情感聯(lián)結(jié),并為虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)增添沉浸式。所以,這個(gè)倒影時(shí)刻成為了方形屏幕所無(wú)法實(shí)現(xiàn)的強(qiáng)大體驗(yàn)。
總而言之,在構(gòu)思游戲角色時(shí)我們不是從故事開(kāi)始著手。我們是首先理解這個(gè)媒介,然后再設(shè)計(jì)可以利用VR力量的游戲角色。我們同時(shí)花費(fèi)了一定的時(shí)間來(lái)判斷團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)。
在整個(gè)開(kāi)發(fā)周期中,我們確保了充分的實(shí)驗(yàn)與測(cè)試,拒絕任何主觀的決定,而是根據(jù)數(shù)據(jù)和事實(shí)進(jìn)行選擇。這樣的游戲測(cè)試非常關(guān)鍵,同時(shí)表明了玩家可以在VR中與另一位角色建立情感聯(lián)系。
在開(kāi)始項(xiàng)目的時(shí)候,我們沒(méi)有人知道最終將會(huì)開(kāi)發(fā)出怎樣一種游戲,以及玩家又能產(chǎn)生怎樣的情感共鳴。虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)正在開(kāi)拓未知的領(lǐng)域,而我們非常幸運(yùn)能夠參與之中。
我希望我們的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)可以為你提供一定的借鑒參考,同時(shí)建議你進(jìn)行足夠的實(shí)驗(yàn)和測(cè)試,然后看看會(huì)有什么意外的發(fā)現(xiàn)。我非常期待你將要給大家?guī)?lái)的作品。
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