在AR/VR領(lǐng)域,注視點(diǎn)追蹤是一項(xiàng)十分有意義的技術(shù)。例如,由于人眼視場(chǎng)的自然屬性,設(shè)備可以利用注視點(diǎn)追蹤來(lái)優(yōu)化整體的計(jì)算性能,只集中渲染注視點(diǎn)區(qū)域,并降低外圍視場(chǎng)的視覺(jué)質(zhì)量。除了Facebook/Oculus,微軟,蘋(píng)果和谷歌之外,另一個(gè)巨頭索尼同樣在研發(fā)相關(guān)的技術(shù)。
美國(guó)專(zhuān)利及商標(biāo)局日前公布了一份名為“Real-time user adaptive foveated rendering(實(shí)時(shí)用戶(hù)自適應(yīng)注視點(diǎn)渲染)”的索尼專(zhuān)利。這家主要的VR頭顯廠商指出,頭顯設(shè)備在渲染VR程序時(shí)需要高幀率以防止用戶(hù)產(chǎn)生暈動(dòng)癥,而“盡管?chē)@注視點(diǎn)的屏幕區(qū)域需要高分辨率顯示,但用戶(hù)僅以外圍視覺(jué)來(lái)知覺(jué)其外圍區(qū)域”。因此,我們可以利用人眼的這一特性來(lái)降低設(shè)備的計(jì)算要求。
索尼在文件中解釋說(shuō),在傳感器的幫助下,“基于用戶(hù)注視點(diǎn)追蹤的注視點(diǎn)渲染可以根據(jù)人眼視覺(jué)的屬性進(jìn)行自適應(yīng)調(diào)整。可以根據(jù)表示用戶(hù)注視點(diǎn)的注視點(diǎn)追蹤數(shù)據(jù)來(lái)確定注視點(diǎn)追蹤誤差和狀態(tài)參數(shù)??梢愿鶕?jù)一個(gè)或多個(gè)注視點(diǎn)追蹤誤差或狀態(tài)參數(shù)來(lái)生成對(duì)應(yīng)于一個(gè)或多個(gè)感興趣區(qū)域的調(diào)整大小或調(diào)整形狀??梢岳谜{(diào)整后的注視點(diǎn)數(shù)據(jù)生成表示一個(gè)或多個(gè)注視點(diǎn)圖像的注視點(diǎn)圖像。所述注視點(diǎn)圖像包含一個(gè)或多個(gè)感興趣區(qū)域內(nèi)的較高細(xì)節(jié)水平,以及一個(gè)或多個(gè)感興趣區(qū)域外的較低細(xì)節(jié)水平,然后可以將注視點(diǎn)圖像呈現(xiàn)給用戶(hù)。”
相關(guān)專(zhuān)利:Sony Patent | Real-time user adaptive foveated rendering
名為“Real-time user adaptive foveated rendering(實(shí)時(shí)用戶(hù)自適應(yīng)注視點(diǎn)渲染)”的專(zhuān)利是于2016年3月提交,并于日前正式由美國(guó)專(zhuān)利及商標(biāo)局公布。需要注意的是,這僅僅只是一份專(zhuān)利,尚不清楚索尼是否會(huì)或?qū)⒂诤螘r(shí)商業(yè)化相關(guān)技術(shù)發(fā)明。
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