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高端VR開(kāi)始侵襲大眾市場(chǎng) 人們真的愿意買(mǎi)賬嗎?VR

砍柴網(wǎng) / 鳳凰科技 / 2016-10-08 11:01
鳳凰科技訊 北京時(shí)間10月8日消息,據(jù)外媒報(bào)道,在本周的Oculus Connect大會(huì)上,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格宣布了一項(xiàng)小小的改進(jìn),該公司旗下的Oculus Rift將在明年加入新的技術(shù)...

扎克伯格演示OculusRift

鳳凰科技訊 北京時(shí)間10月8日消息,據(jù)外媒報(bào)道,在本周的Oculus Connect大會(huì)上,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格宣布了一項(xiàng)小小的改進(jìn),該公司旗下的Oculus Rift將在明年加入新的技術(shù),而該技術(shù)將大大改變現(xiàn)有的VR市場(chǎng)格局。

新技術(shù)主要為了降價(jià)

這項(xiàng)技術(shù)名為“異步空間扭曲”(asynchronous spacewarp),是不是覺(jué)得有些奇怪?不過(guò),有了這項(xiàng)技術(shù)后,Oculus Rift在轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí)就能體驗(yàn)到更為順暢的視場(chǎng)切換。是不是覺(jué)得聽(tīng)起來(lái)很一般?不過(guò)要知道,保持畫(huà)面順暢是VR領(lǐng)域最為困難的技術(shù)之一,如果解決不好,用戶很容易頭暈。

不過(guò),“異步空間扭曲”技術(shù)可不止是為了解決用戶頭暈癥狀的。這項(xiàng)技術(shù)的加入可以降低VR設(shè)備對(duì)龐大數(shù)據(jù)量的依賴,只需45幀的刷新率,就能獲得此前90幀的畫(huà)面流暢度。

此外,本質(zhì)上來(lái)說(shuō),“異步空間扭曲”可以讓開(kāi)發(fā)者們可以保證用戶所看到的東西可以和3D空間想匹配。如果沒(méi)有該技術(shù),游戲就需要先測(cè)量玩家的位置,之后渲染圖像,然后再將渲染后的圖形傳回頭盔之中。如果感應(yīng)器掃描到玩家位置之后移動(dòng),那么圖片所呈現(xiàn)的是玩家之前的位置,而并非現(xiàn)在的位置。有了“異步空間扭曲”,系統(tǒng)就能夠很好地解決這個(gè)問(wèn)題。它可以在圖片生成的前一秒對(duì)圖形進(jìn)行扭曲重組,以確保生成后的圖像可以正確反應(yīng)玩家的位置。

那么這技術(shù)對(duì)用戶有什么實(shí)質(zhì)性影響嗎?其實(shí)這一影響很簡(jiǎn)單也很直接,那就是我們不用再花大價(jià)錢(qián)去買(mǎi)昂貴的游戲PC了,500美元的PC就能幫你解決戰(zhàn)斗,同時(shí),獲得頂級(jí)VR體驗(yàn)的價(jià)格也被拉到了1000美元,而此前單單是PC就要1000美元了。

PS VR也是VR界的價(jià)格屠夫

雖說(shuō),Oculus Rift并未直接降價(jià),但Facebook此舉還是讓我們聯(lián)想到了一周前索尼PS VR的發(fā)布,在游戲界浸淫多年的索尼直接將VR套裝(包括頭盔、PS主機(jī)和攝像頭等)的價(jià)格拉到了625英鎊(約合777美元,如果你有PS4,還可以再省一筆錢(qián)),這比HTC Vive和Oculus Rift實(shí)惠多了。

未來(lái)半年將決定VR的生死存亡,用戶接受度是關(guān)鍵

兩家公司的舉動(dòng)透露了一個(gè)信號(hào),那就是曾經(jīng)高高在上的高端VR設(shè)備將要開(kāi)始沖擊大眾市場(chǎng)了。毫不夸張的說(shuō),未來(lái)的半年將是決定它們生死存亡的關(guān)鍵期。

不過(guò),要想進(jìn)占大眾市場(chǎng),就得讓用戶接受,但VR這種設(shè)備在展示上卻困難多多,讓用戶看著別人在電視上玩VR可無(wú)法撬開(kāi)他們的錢(qián)包。

這也是各家VR廠商在營(yíng)銷上愿意花大價(jià)錢(qián)的原因,索尼等公司都開(kāi)展了VR巡游活動(dòng),將自家的設(shè)備帶到各個(gè)城市供人們體驗(yàn)。

除了如何向用戶推廣,高端VR設(shè)備還面臨中低端設(shè)備的沖擊。隨著智能機(jī)分辨率和性能的提升,它們提供的VR體驗(yàn)已經(jīng)可以接近高端產(chǎn)品了,但其價(jià)格卻比高端VR設(shè)備低得多。

此外,雖然PS VR與Oculus都能讓用戶體驗(yàn)到情境合一的沉浸式體驗(yàn),但它們依然有自己的弱點(diǎn),眩暈感就是其中之一。最重要的是,這些新來(lái)者在內(nèi)容上實(shí)在太弱,用戶會(huì)陷入先等待內(nèi)容完善再選擇購(gòu)買(mǎi)的想法之中。

雖然這些問(wèn)題都會(huì)隨時(shí)間慢慢得到解決,但VR現(xiàn)在缺的正是時(shí)間,如果無(wú)法迅速打開(kāi)局面,這項(xiàng)技術(shù)可能就會(huì)成為像3D電視和體感游戲一樣的過(guò)時(shí)玩意。對(duì)VR來(lái)說(shuō),成敗就在一轉(zhuǎn)念,如果不能讓大眾乖乖掏錢(qián),它就會(huì)從革命性的技術(shù)變成短命鬼。

【來(lái)源:鳳凰科技】



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