VR 成本論:PSVR 真的物有所值嗎?VR
和不少朋友的固有印象略有不同,與立足于 PC 平臺的 Vive 相比,植根于游戲主機平臺的 PSVR 盡管在輿論當中擁有更高的人氣,但就產(chǎn)品本身而言,與其將 PSVR 視作「開創(chuàng) VR 潮流的劃時代產(chǎn)品」,恐怕還是「傳統(tǒng)游戲主機平臺的附屬設備」來得更為恰當——因此,在分析 PSVR 的產(chǎn)品成本和硬件價值的時候自然不能套用 Vive 和 Rift 的那一套,畢竟「核心」與「附件」是兩個截然不同的概念,不是嗎?
也許會有朋友表示不忿:明明看上去都是一樣的 VR 頭顯,明明都一樣包含了體感控制功能,唯一的差別就是價格相差了一倍有余,怎么在你口中就變成主角和配角兩種概念了?沒錯,如果單從設備本身的組件構(gòu)成來看,PSVR 確實與 Rift 乃至 Vive 相差不大——這也正是大法的產(chǎn)品與市場公關部門極力營造的結(jié)果,目前來看似乎成效不錯;不過,如果我們把觀察的角度稍微深入一點點的話,依舊不難從中發(fā)現(xiàn)一些特異的端倪:
早在今年 3 月,在宣稱要公布 PSVR 售價的 2016 游戲開發(fā)者大會(GDC2016)正式開幕之前,就有國外媒體推測這款設備的價格應該在 350~400 美元之間——理由是如此一來基本可以控制在 PS4 主機的價位區(qū)間之內(nèi),符合一般玩家的心理預期;即便是推出與 PS4 主機同捆發(fā)售的套裝最終的價格也能壓縮在 700 美元的關隘以下,不至于重蹈競爭對手的覆轍。隨后,這份猜測的結(jié)果并沒有讓我們等太久,很快,在 GDC2016 的第一天,Sony 便向全世界 VR 媒體和玩家公布了 PSVR 的正式定價:399 美元。
無疑,和定價高達 599 美元的 Oculus Rift,以及敢標出 799 美元天價的 HTC Vive 相比,「價格還不到 800 美元的一半」的 PSVR 猶如一盞明燈,為廣大深受預算超支之苦(彼時關于 VR 設備的定價,輿論與媒體的猜測基本上沒有超過 450 美元這個分界線)的 VR 玩家照亮了一條新通途;一時間,從玩家論壇到媒體輿論圈,全世界關注 VR 行業(yè)的組織與個人都把目光集中到了這款廉價設備上——然而好景不長,很快,那些沒有被「廉價」標牌沖昏頭腦的愛好者們就發(fā)現(xiàn)了 Sony 圍繞 PSVR「定價」搞出來的雞賊把戲:
在這款 399 美元的套裝中,除了各種線纜與耳機一類的附件之外,能夠算得上核心組件的只有 PSVR 頭顯本體,以及那個美其名曰「PU(處理單元)」實則除了視頻分量之外并無其它功能的小串流盒而已;很明顯,和彼時已經(jīng)公布了套件內(nèi)容的 Oculus Rift 以及 HTC Vive 相比,定位追蹤系統(tǒng)以及控制裝置的缺失著實讓不少玩家感到有些莫名其妙;還好,Sony 很快公布了 PSVR 的完整組件方案,「完美」地解釋了讓眾多玩家深感莫名的疑問:之所以那個「不到 400 美元」的廉價套裝當中沒有附帶定位和操作設備,是由于我們充分考慮到了忠誠消費者的利益——看,是時候把那買回來就在吃灰的 PS MOVE 控制器以及 PS4 攝像頭挖出來了,沒錯,在最新出品的 PSVR 當中,那些曾經(jīng)吃癟的設備依舊可以發(fā)揮余熱,多么合算的選擇!
可想而知,這種美其名曰「發(fā)掘過氣產(chǎn)品潛力」的營銷策略壓根不可能讓那些關注 VR 但不見得膜拜 Sony 的虛擬現(xiàn)實愛好者買賬,因此就在不到一周的時間內(nèi),捆綁 PS MOVE 以及 PS4 攝像頭一同發(fā)售的 PSVR 套裝就被 SCE 匆匆公布了——售價自然同樣水漲船高,一路攀升到了 499.99 美元。好吧,「價格只有一半」的幻想差不多是徹底破滅了,然后咧?
——然后,在眾多媒體上手體驗過 PSVR 之后,意見不一的評測報告逐漸出現(xiàn)在了我們面前:單就頭顯本身的軟硬素質(zhì)來說,盡管硬件水準確實存在落差,但精妙的工業(yè)設計成功挽回了不少失分,大多數(shù)媒體對這款設備的表現(xiàn)予以了肯定;但是,對于那些美其名曰「發(fā)揮余熱」的組件,這些評測報告往往就沒有那么客氣了——無論在追蹤精度、反應速度還是抗干擾性能方面,相比于 Vive 的「燈塔」基站系統(tǒng),PSVR 那套基于可見光追蹤并且還要與 6 年前發(fā)售的硬件(PS MOVE 上市于 2010 年)相匹配的體感控制設備著實要遜色太多,漂移跳幀超出探測范圍一類的問題即便不算家常便飯,至少以同類 VR 設備的標準來看也是下游水準——對于這種結(jié)論最開始我是不信的,直到后來親自上手體驗對比之后才發(fā)現(xiàn),國外媒體這次的判斷實可謂雖不中亦不遠矣。
那么,為什么向來以「創(chuàng)造信仰」聞名業(yè)界的索尼,在這「VR 元年」拿出來的設備如此不給力呢?這個話題能深究發(fā)掘的內(nèi)容很多,限于篇幅今天我就只挑個最具代表性的例子:早在今年 3 月的時候,在放出了「PSVR 將于 2016 年 10 月發(fā)售」的消息之后,針對國外媒體的問詢,Sony 全球工作室總裁吉田修平如是說:
「我們曾經(jīng)設定過一個內(nèi)部目標,但我們現(xiàn)在意識到它有點太小了;因此,我們選擇推遲發(fā)售……」
答案很簡單,言外之意不言而喻:
不管諸位的期待值有多少,Sony 自家對于 PSVR 的重視度遠沒有想象中那么高!
至少在我看來,與其說是帶領 VR 潮流的新銳核心設備,PSVR 的產(chǎn)品定位和期待很可能更多傾向于標準的 HMD(頭戴式顯示器)——功能定位明顯處于從屬地位的附件裝置;說實話,單就 Sony 來說,針對這類產(chǎn)品的研究可謂是由來已久——前幾年熱門一時的 HMZ-T3/T3W 自然不必多說,早在 1992 年 Sony 就研發(fā)過 Watchman HMD 這種技術(shù)驗證型設備;不過即便如此,經(jīng)過這么多年的發(fā)展,最終的成果大家應該也能看得到——像 Walkman 一樣改變了消費電子市場潮流的產(chǎn)品誕生了嗎?并沒有。所以 PSVR 這次的成功有希望嗎?不清楚。因此有必要向以往研發(fā)支柱產(chǎn)品一樣集中投入資源嗎?答案有目共睹。
瞧,這下你應該知道為什么 Sony 會把「影院模式」這個保守到接近逆 VR 潮流而動的功能當成賣點大肆宣傳了吧?「就算當成 VR 設備銷售失敗了,至少還能當成新款 HMD 強推一波嘛!」
看,這下你應該明白為什么 Sony 會說「大部分 PSVR 游戲都支持通過 DualShock4(PS4 手柄)進行體驗」了吧?「萬一 PSVR 銷量血崩,當成標準 TV 游戲再賣一波也算一條回頭路嘛!」
——順帶一提,這下你應該徹底明白為什么這篇文章會在一開始把 PSVR 定位成「附件設備」了吧?即便沒有它,以「生化 7」為代表的 3A 騎墻派 PSVR 大作依舊可以在傳統(tǒng)游戲市場上找回容身之處,這個行業(yè)就是如此現(xiàn)實而殘酷。
所以說,PSVR 就是這樣一款充滿矛盾色彩的產(chǎn)品:一方面,從誕生之初算起它就沒有得到公司母體應當給予的足夠重視;另一方面,在時代潮流的影響之下,它所承載的商業(yè)價值要遠遠超過作為 VR 設備的固有體量。之所以 sony 會把它的發(fā)售日期一路延遲到 2016 年第四季度,除了吉田修平那個故作輕描淡寫的理由之外,最直接的原因就是給市場營銷還有宣傳部門盡量留出公關活動時間,外加盡力靠攏年末這個銷售旺季拉動一波銷量。歸根結(jié)底,PSVR 現(xiàn)在仰仗的完全不是硬實力,這款產(chǎn)品的命脈,已經(jīng)懸在了公關宣傳這一根弦上。
那么話又說回來,如果不談產(chǎn)業(yè)形態(tài)層面的推動革新,單從大眾消費產(chǎn)品的角度來看,PSVR 到底有沒有存在價值呢?答案無疑是肯定的。沒錯,盡管在技術(shù)狂熱者的眼中,PSVR 值得發(fā)掘的潛力完全和 Vive 還有 Rift 不在一個量級上,但對于廣大只想平平穩(wěn)穩(wěn)體驗 VR 這個先進概念的的普通消費者來說,價格低廉且品牌有保障的 PSVR 無疑是個不錯的選擇——換句話來說,至少在目前,提供一個富有潛力的平臺讓玩家和創(chuàng)業(yè)者施展創(chuàng)意推動 VR 技術(shù)不斷發(fā)展進步屬于 SteamVR 旗下高端設備的任務,那么在另一方面,作為一款前衛(wèi)不足保守有余但貴在品牌可靠外加價格合理的平臺拉動整個 VR 消費市場不斷成長,這份基建的任務無疑非 PSVR 莫屬。總之,無論是開疆拓土,還是奠基守業(yè),對于目前正處于起步階段的 VR 行業(yè)來說,都是不可或缺的構(gòu)建單元;而這種趨于多元化并非一家獨大的市場潛力,或許也正是虛擬現(xiàn)實技術(shù)最可貴的魅力之一。
(本文圖片來源:作者拍攝 & PlayStation VR 北美官網(wǎng))
【來源:創(chuàng)見 作者:壞香橙】
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