多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探VR
按:本文作者沈黎,騰訊公司互動(dòng)娛樂研發(fā)部副總經(jīng)理。
Oculus的第一代消費(fèi)者版本VR頭顯2016年3月底正式發(fā)貨,HTC的Vive頭顯緊隨其后送到了消費(fèi)者手中,Sony的Playstation VR也在秣兵歷馬,準(zhǔn)備出貨。Virtual Reality,已經(jīng)跨越虛擬,直面現(xiàn)實(shí),帶著消費(fèi)者級(jí)別的硬件來(lái)到了市場(chǎng)上。
黎明破曉前,我們雖然期待著曙光,但四周卻仍不明朗。目前,任何一種VR頭顯在使用上都會(huì)對(duì)用戶造成很大的負(fù)擔(dān):頭顯笨重悶熱,設(shè)置繁瑣復(fù)雜,再加上體驗(yàn)中可能有的眩暈……雖然我們相信硬件一定會(huì)不停迭代改進(jìn),相應(yīng)的基礎(chǔ)體驗(yàn)也會(huì)不斷優(yōu)化,但只要我們的體驗(yàn)方式仍舊是使用頭戴設(shè)備,遮擋真實(shí)環(huán)境并通過透鏡觀看眼前小屏幕繪制出虛擬場(chǎng)景的方式,VR的體驗(yàn)就永遠(yuǎn)都會(huì)讓用戶有較大的使用成本,較高的門檻和障礙。
現(xiàn)實(shí)似乎令人有些沮喪,重負(fù)擔(dān)高門檻的VR體驗(yàn)會(huì)不會(huì)始終難以大眾化普及化?但也許,換個(gè)角度,我們不再局限于思考如何降低用戶的使用成本,而是從另一方面仔細(xì)推敲:究竟在VR里,什么樣的內(nèi)容,用戶愿意承受這樣高的使用成本并且經(jīng)常去體驗(yàn)的?
在VR體驗(yàn)中加入社交元素,或許是其中的一個(gè)答案。
問題一:VR里的社交會(huì)比傳統(tǒng)意義上的互聯(lián)網(wǎng)社交更有價(jià)值嗎?生動(dòng)體驗(yàn)前所未見,VR為互聯(lián)網(wǎng)社交帶來(lái)質(zhì)變的可能性
VR相較于電腦和手機(jī)等終端,提供了其他設(shè)備難以比擬的身臨其境的“在場(chǎng)感”,這種用戶的“在場(chǎng)感”會(huì)使得用戶“忘記”設(shè)備本身,本能地使用現(xiàn)實(shí)中他(她)習(xí)慣了的交互方式,閃躲/觸摸/抓握/四處張望……所以幾家VR頭顯廠商都配合設(shè)備本身試著提供更自然的交互手段,包括頭部位置和轉(zhuǎn)向追蹤,手部基于體感的控制器等等。通過這種“在場(chǎng)感”和新的交互手段,用戶具備了“肉身”相見和豐富情感表達(dá)的能力,這將為我們帶來(lái)前所未有的全新體驗(yàn)。人與人的交互將變得更豐富立體,如果說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)本身讓社交變得更有效率,那么VR則具備了讓互聯(lián)網(wǎng)社交更生動(dòng)、并且?guī)?lái)質(zhì)變的可能性。
我們已經(jīng)可以在一些VR應(yīng)用中看到這方面的嘗試,比如象AltspaceVR。這是一個(gè)基于VR的虛擬社區(qū)和社交共享平臺(tái)。用戶可以在虛擬社區(qū)中參與不同的活動(dòng),和其他用戶互動(dòng),比如開派對(duì)、玩D&D游戲、欣賞視頻等等。當(dāng)用戶真正走入虛擬場(chǎng)景,利用自然交互技術(shù)將動(dòng)作投射到VR世界中,展現(xiàn)出視頻中類似的交互,就可能構(gòu)建一個(gè)類似線下的社交環(huán)境,全面提升虛擬社交的質(zhì)量。
視頻:VR 社交玩什么?AltspaceVR 新發(fā)布了三個(gè)應(yīng)用
http://v.qq.com/page/x/o/u/y0186lah4s9.html
我們相信,這種可能性會(huì)是吸引用戶經(jīng)常使用VR的原因之一。但是純粹工具類的VR社交應(yīng)用一開始價(jià)值不會(huì)太大,一方面是因?yàn)橐婚_始VR的用戶基數(shù)不會(huì)特別大,另一方面純粹滿足工具性的需求,VR也并不是最便捷的方式。所以,我們更多地應(yīng)該去考慮利用社交元素來(lái)增加VR內(nèi)娛樂或者應(yīng)用的用戶體驗(yàn)。
如此,又拋出第二個(gè)問題,VR內(nèi)什么樣的娛樂或者應(yīng)用整合社交元素會(huì)有意義呢?重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活社交活動(dòng),VR讓我們多遠(yuǎn)都能在一起
讓我們回到現(xiàn)實(shí)生活中來(lái)看一看,什么樣的事情是大家喜歡在一個(gè)社交環(huán)境下做的,比如看比賽、打牌,唱K,玩桌游這些娛樂活動(dòng),都是有了社交的成分后變得更有趣的。想象一下,在進(jìn)行這些活動(dòng)時(shí),如果去掉社交元素,你一個(gè)人獨(dú)自進(jìn)行,少了周圍朋友們的嬉笑歡鬧交流分享,是不是頓時(shí)少了很多樂趣?即使在電腦或者手機(jī)上,通過互聯(lián)網(wǎng)你雖然也可以和其他人一起參與,但你能感觸到的永遠(yuǎn)只是一行行冰冷的聊天文字或者耳機(jī)里的語(yǔ)音,這也遠(yuǎn)不如和別人一起在現(xiàn)場(chǎng)的那種親近感。對(duì)于這類活動(dòng),我們相信,在VR里才可能真正還原出人與人交互的那種樂趣。因此,在VR里重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中會(huì)因?yàn)樯缃辉囟腥さ幕顒?dòng)是一個(gè)值得考慮的方向。
同時(shí),因?yàn)閂R里構(gòu)建的是虛擬世界,我們?cè)谝曈X表現(xiàn)上可以給這些現(xiàn)實(shí)生活中的社交活動(dòng)帶來(lái)更精彩震撼的體驗(yàn),比如玩桌游,所有的物件終于都可以動(dòng)起來(lái)了,魔法可以看到了!
相比傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)化的社交娛樂活動(dòng),在VR里,我們可以重現(xiàn)社交的價(jià)值,同時(shí)比起現(xiàn)實(shí)世界,我們也可以創(chuàng)造更奇幻更不可思議的體驗(yàn)。
游戲大廠們也在爭(zhēng)先做相關(guān)的嘗試,育碧剛剛在今年GDC上面宣布了一款類似“殺人游戲”的虛擬現(xiàn)實(shí)智力游戲,Werewolves Within。在游戲中,所有玩家都可以同時(shí)通過語(yǔ)音和非語(yǔ)音的交流方式,在嘰嘰喳喳的謊言和爭(zhēng)吵中尋找出自以為是的“狼人”。游戲中引入了點(diǎn)頭、握手、竊竊私語(yǔ)、宣講等非語(yǔ)言的交互方式,調(diào)動(dòng)起所有參與者的積極性,很好地展示了虛擬現(xiàn)實(shí)中社交元素的價(jià)值。
視頻:Werewolves Within - Reveal Trailer
http://v.qq.com/page/x/o/u/g00199ma62v.html
第三個(gè)問題,如果我們要做VR社交,技術(shù)上可行嗎?我們能夠提供多豐富的人物呈現(xiàn)和情感表達(dá)?通過技術(shù)手段,加上基于游戲或者應(yīng)用中的信息,我們可以在VR中推測(cè)和還原出可信的臉部外觀、表情變化、肢體動(dòng)作
先看虛擬世界里用戶臉部外表的呈現(xiàn),如果我們希望是接近真實(shí)的話,我們可以通過技術(shù)手段離線還原出用戶的臉部貼圖和模型,現(xiàn)在無(wú)論是靠單張正面照片,或者多張不同角度的照片,亦或是依靠手機(jī)相機(jī)鏡頭旋轉(zhuǎn)拍攝,都有相應(yīng)的技術(shù)來(lái)還原出3D模型。我們也可以換一種做法,因?yàn)橥诰W(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行社交時(shí),用戶傾向于不使用真實(shí)的形象,所以可以選擇不追求臉部的還原,而是提供足夠靈活的虛擬角色臉部定制功能,讓用戶來(lái)定制他喜歡的臉部外表。
網(wǎng)站:3DScan To Play: 通過手機(jī)相機(jī)鏡頭生成臉部3D模型
網(wǎng)站:3DAvatar Store: 通過單張照片生成臉部3D模型
用戶臉部的表情在虛擬角色上的映射會(huì)是傳達(dá)情感的關(guān)鍵,但很不幸的是,因?yàn)橛脩舸髦鴰缀跬耆谧∩习脒吥樀念^顯,所以目前我們只有少量的實(shí)時(shí)信息可以用來(lái)在虛擬世界中還原出用戶的臉部表情。
我們首先可以做的是用Lip Sync技術(shù)來(lái)通過聲音計(jì)算出虛擬角色的口型,讓用戶之間的對(duì)話和嘴部運(yùn)動(dòng)匹配起來(lái)。
網(wǎng)站:OVRLipSync:同步虛擬人物的口型和聲音
對(duì)于眼部的表達(dá)會(huì)有比較大的挑戰(zhàn),雖然已經(jīng)有頭顯內(nèi)眼球追蹤的技術(shù),但是主流的幾個(gè)頭顯都還沒有集成,好在我們可以通過頭部的運(yùn)動(dòng)以及場(chǎng)景內(nèi)的事件焦點(diǎn)(比如某人在說(shuō)話,或者某個(gè)關(guān)鍵事件的發(fā)生),來(lái)推測(cè)用戶當(dāng)時(shí)的興趣焦點(diǎn),最終來(lái)生成生動(dòng)且可信的眼部動(dòng)畫。
關(guān)于表情,如果有攝像頭的話可以抓取到臉的下半部份,有一個(gè)有趣的技術(shù)值得關(guān)注,它可以通過深度學(xué)習(xí),僅使用臉下半部份表情就能還原出完整的臉部表情。
網(wǎng)站:FacialPerformance Sensing HMD by Hao Li
手部的動(dòng)作也是表達(dá)情感重要的一環(huán),我們可以通過雙手體感控制器來(lái)獲得手部的位置信息,如果需要更細(xì)致的表達(dá),那么也有硬件廠商提供各類不同技術(shù)的手部追蹤,有基于慣性傳感器、有基于磁場(chǎng)的、也有基于光學(xué)的。
對(duì)于肢體動(dòng)作,可以通過雙手的控制器以及頭部運(yùn)動(dòng)信息,再加上IK(Inverse Kinematic)來(lái)做上半身姿態(tài)和動(dòng)作的模擬。下半身的動(dòng)作可以通過移動(dòng)的信息來(lái)模擬,或者也可以使用Kinect這樣的設(shè)備來(lái)獲取,但是下半身的動(dòng)作一方面對(duì)于情感表達(dá)并不是很重要,另一方面對(duì)于VR里的移動(dòng)也需要謹(jǐn)慎設(shè)計(jì),所以暫時(shí)不需要過多關(guān)注。
網(wǎng)站:FinalIK: 用IK給虛擬角色生成動(dòng)畫
綜合來(lái)看,在現(xiàn)階段,比較可行的方式是我們捕捉一些真實(shí)的信息,然后再根據(jù)當(dāng)時(shí)的應(yīng)用或者游戲內(nèi)其他信息,來(lái)推測(cè)和補(bǔ)充用戶的那些不能被捕捉到的信息,從而推斷和還原出可信的玩家的肢體和情感表達(dá)。
我們也相信,今后的幾年,硬件和軟件上一定會(huì)持續(xù)進(jìn)步并且各種新型的交互技術(shù)也會(huì)整合進(jìn)各種頭顯,提供更強(qiáng)大的捕捉且還原用戶外觀和交互的能力。
VR——多遠(yuǎn)都能在一起
用戶在VR的虛擬世界里真真切切感受到"自己"存在的同時(shí),也會(huì)本能地去"扮演"虛擬世界中的這個(gè)"自己",并且希望自己有更豐富的表達(dá)能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全真實(shí)到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶前所未有的自然交互能力。
比起真實(shí)生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機(jī)這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠(yuǎn)的將來(lái),VR社交將會(huì)給我們帶來(lái)全新體驗(yàn):天涯海角,隨時(shí)隨地,讓朋友們和全世界就在你眼前。
本文經(jīng)微信公號(hào)“VR新觀察”授權(quán)發(fā)布,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載
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