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虛擬現(xiàn)實很火,但離主流并非一步之遙VR

砍柴網(wǎng) / VR日報 / 2016-05-05 19:31
當然,智能手機成為主流也并不是一朝一夕就成功的事情,短時間內(nèi)期待虛擬現(xiàn)實也發(fā)展成為主流,目前還是一種奢望,就連Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey在接受《金融時報》采訪時...

作者:Elainezhao

VR虛擬現(xiàn)實第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處”

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幾年前,談?wù)撎摂M現(xiàn)實很多人都不知道它是什么,幾年后的今天,在被資本家的輪番燒錢式轟炸下,它在今年被徹底炒火了。VR這陣熱風就像娛樂圈的明星一樣,時不時的被推上熱點頭條,想讓人不關(guān)注它都難。從虛擬現(xiàn)實+游戲,到虛擬現(xiàn)實+影視,再到虛擬現(xiàn)實+教育,虛擬現(xiàn)實宛如2015年熱炒的互聯(lián)網(wǎng)+概念一般,成功滲透到了各行各業(yè),唱好聲一片。盡管如此,由于目前VR產(chǎn)品體驗不夠、VR生態(tài)的建設(shè)才剛剛開始,虛擬現(xiàn)實很難在短期之內(nèi)成功爆發(fā),它離主流并非一步之遙。

VR市場前景備受關(guān)注 VR+創(chuàng)業(yè)為什么會這么火熱進行中

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盡管在短期之內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)可能不會成功爆發(fā),但根據(jù)全球知名資訊機構(gòu)Digi-Capita發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示:到2020年,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場將會達到1500億美元,其中增強現(xiàn)實市場1200億美元,虛擬現(xiàn)實市場為300億美元。

喔?原來VR只占了1500億美金的五分之一?但這不能影響VR創(chuàng)業(yè)風潮的來臨。要知道,在端游和頁游已經(jīng)被巨頭們牢牢占據(jù)的情況下,游戲產(chǎn)業(yè)真正對于大部分創(chuàng)業(yè)者有機會的市場是手游,而隨著全球智能終端增速放緩的問題越來越嚴重,手游市場的增速也開始放緩。

據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的一份 2015年移動游戲年度報告的數(shù)據(jù)顯示: 2015年全球移動游戲市場收入規(guī)模超過300億美元,中國市場年總收入65億美元的成績成為全球第一大市場,同比增幅為46.5%。相較之下,北美移動游戲市場今年收入僅比去年增長了15.1%。

也就是說,全球游戲市場增速已經(jīng)開始放緩,在市場紅利剛剛過去的時間點,全球移動游戲市場也才300億美金。作為一個特別適合游戲和色情這兩大內(nèi)容發(fā)展的全新生態(tài),VR的出現(xiàn)給予了游戲創(chuàng)業(yè)者帶來了新的生命,能夠在4年內(nèi)擁有如今手游市場的規(guī)模,且早期均會由游戲來打開市場,這對于游戲廠商來說可謂是一個優(yōu)良的掘金地。

據(jù)德銀預(yù)計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部,而移動VR用戶數(shù)量將達到1800萬部。

在游戲這類資金充裕、資本看好的土豪級公司紛紛加入之后,VR產(chǎn)業(yè)的資金多了,全球風險投資的風險也被VR所影響到。當全球主要3大VR硬件品牌的銷量備受廣大創(chuàng)業(yè)者和投資者的認可之后,除卻VR+游戲以外,VR教育、VR房地產(chǎn)也紛紛開始獲得大量的資金和資源發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)的加入、硬件廠商銷量的高預(yù)期,整個產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展前景、資本背后瘋狂地推動,造就了當前VR創(chuàng)業(yè)的環(huán)境。

但VR能不能在短時間之內(nèi)爆發(fā)呢?或許,離主流并非一步之遙

三大原因 VR離主流并非一步之遙

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為什么說VR無法在短時間內(nèi)爆發(fā)呢?是哪些因素造成的呢?從當前VR硬件產(chǎn)品的發(fā)展情況和整個生態(tài)的建設(shè)情況來看,VR未來的確很有希望成為一個大眾級消費市場,但短期發(fā)展需要解決的核心問題也不少。

原因一:產(chǎn)品體驗不夠好 大眾消費者難買賬

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現(xiàn)在的VR產(chǎn)品體驗究竟是個怎樣的情況呢?高端硬件消費不起,低端硬件體驗不夠好,便是當前VR產(chǎn)品面臨最尷尬的難題。

在消費成本方面:諸如HTC Vive和Oculus Rift這類型的硬件,完成一整套VR設(shè)備的安裝和體驗工作,需要花費1.5W-2W的成本,并且HTC Vive還需要有一個單獨的房間,這對于在北上廣深的消費者來說,無疑是一個令人頭疼的問題。

在輕便性上:拿智能手機做例子來說,它輕巧方便智能,可以說放口袋里、包里、手里都不顯得占用空間,長時間玩你也不會覺得累,但不管是VR臺式機、VR一體機,還是移動VR,目前的VR產(chǎn)品都無法實現(xiàn)跟手機一樣方便的體驗。

在舒適度上:佩戴各類頭盔,基本上感覺頭部都有點像是被束縛了,除了它們本身的重量之外,體驗VR產(chǎn)品之后眩暈感和過后感覺不適都是用戶反饋的問題,反正目前的產(chǎn)品沒有哪一個用起來是特別舒適的。

在沉浸感上:目前市面上VR產(chǎn)品層出不窮,但真正能讓用戶體驗到“完全在場”的還只有兩款高端產(chǎn)品HTC Vive和Oculus Rift,很多產(chǎn)品都是濫竽充數(shù),根本就達不到硬件技術(shù)要求。虛擬現(xiàn)實的最大特點就是效果逼真,這卻需要極其強大的硬件支持,而當今的多數(shù)電腦都很難滿足虛擬現(xiàn)實的硬件需求。

正是如此,VR產(chǎn)品的產(chǎn)品體驗給廣大消費者的整體印象不夠好,這無疑會影響到大眾消費者們的消費決策。

原因二:內(nèi)容是軟肋,不能轉(zhuǎn)化為是用戶想要的,阻撓了用戶的消費意愿。

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游戲和視頻不管是在電腦上還是手機上,都是大眾娛樂消遣的第一選擇,用戶已經(jīng)習慣了使用它們,而如今虛擬現(xiàn)實號稱能取代這兩者,成為下一代的計算機平臺,筆者認為就算現(xiàn)在大量的技術(shù)創(chuàng)新和資金投入,都不能短時間內(nèi)讓虛擬現(xiàn)實成功,它的關(guān)鍵還在于其市場性。因此和硬件相比,虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容,可以說是虛擬現(xiàn)實設(shè)備的靈魂,它直接影響著用戶對于VR使用的持久性。

正如智能手機作為一個單純的硬件,各類滿足消費者需求的app應(yīng)用不斷增加,更加加深了大眾對它的依賴和需求。而VR目前并沒有出現(xiàn)殺手級的應(yīng)用內(nèi)容,讓用戶去為之買單消費。目前市場上關(guān)于優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容稀缺,原因在于虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作的壁壘高、難度大以及資金投入不足等?,F(xiàn)階段VR的內(nèi)容體驗還主要集中在視頻與游戲兩個領(lǐng)域,但這些內(nèi)容的制作從場景的拍攝到后期的技術(shù)處理難度很大,在保證場景、邊界、臨場感三者到位的同時,也要優(yōu)化佩戴者視野與舒適感,很大程度上拉高了制作成本。

盡管VR已經(jīng)可以應(yīng)用在游戲、視頻、醫(yī)療、工業(yè)、航天、國防、教育等多個領(lǐng)域,但是這些領(lǐng)域的應(yīng)用其影響力并未在大眾范圍內(nèi)達到一定程度的認知。事實上除了2B領(lǐng)域,2C領(lǐng)域現(xiàn)在還沒有什么突破。在沒有新形態(tài)出現(xiàn)之前,VR內(nèi)容的主角依然是視頻和游戲,但目前還處于早期階段,用戶的普及率和黏性都不高,甚至說都還沒有真正可以稱之為“渠道”的東西。在這樣的情況下,消費者會為內(nèi)容買單呢?

原因三:整個產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈還不成熟,目前處于研發(fā)技術(shù)的摸索期

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目前虛擬現(xiàn)實它還并未形成一個成熟的完整的生態(tài)圈,并不能從整體的高度審視整個VR商業(yè)圈的發(fā)展,以及通過平臺撬動其它參與者的能力,使這一系統(tǒng)能夠創(chuàng)造價值,并從中分享利益。雖說現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實行業(yè)存在競爭,但是它們彼此的聯(lián)動性、共贏性和整體發(fā)展的持續(xù)性并未形成良好的發(fā)展趨勢。由于產(chǎn)業(yè)鏈目前仍然處在培育期,在這個階段,所有硬件在技術(shù)上都沒有完全成型,沒有殺手級的硬件產(chǎn)品出爐制約消費者基數(shù),同時也造成內(nèi)容行業(yè)投入不足,以致缺少各行各業(yè)優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用內(nèi)容。

VR離真正落地整個商圈還有很長的路要走。像智能手機產(chǎn)業(yè)衍生發(fā)展出來的應(yīng)用經(jīng)濟,到了2015年,蘋果公司宣布其App Store完成了1000億次應(yīng)用,并向相應(yīng)的應(yīng)用開發(fā)商支付了3000億美元,而靠內(nèi)容應(yīng)用創(chuàng)造巨大的財富價值對于VR來說都是談之尚早。它連最基本的完整生態(tài),VR內(nèi)容商向VR平臺提供內(nèi)容;內(nèi)容平臺通過設(shè)備提供給用戶;用戶通過支付渠道付費;內(nèi)容平臺與內(nèi)容商進行收入分成,VR連這一步都還沒有做到。

結(jié)語

當然,智能手機成為主流也并不是一朝一夕就成功的事情,短時間內(nèi)期待虛擬現(xiàn)實也發(fā)展成為主流,目前還是一種奢望,就連Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey在接受《金融時報》采訪時稱,“可能要再過10年,虛擬現(xiàn)實頭盔才會變得足夠低價、輕便,取代智能手機成為主流的計算平臺。”因此不可否認的是VR還有很長的一段路往下走,但是只要它步調(diào)走穩(wěn)走對就不用擔心被市場遺忘。如果虛擬現(xiàn)實設(shè)備能從現(xiàn)在的頭盔樣子變成輕薄的眼鏡,內(nèi)容也不再單一,人們對它的接受程度自然會很不一樣。筆者認為它離主流并非遙不可及,時間是對它未來發(fā)展的最好證明。

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