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VR新世界:一半是虛擬,一半是現(xiàn)實VR

《商業(yè)價值》 / 張思 馬婧 / 2016-05-11 10:40
真正的VR生態(tài)將是圍繞計算平臺的核心技術(shù)研發(fā),而不是任何一種自說自話的商業(yè)模式,在這一點上,從核心技術(shù)出發(fā)的VR界先驅(qū)和大牛們早就給我們作出了示范了。

《商業(yè)價值》雜志5月刊特別策劃

商業(yè)價值》雜志5月刊特別策劃

坐在望京辦公室樓下的咖啡廳里,焰火工坊CEO婁池心情很不爽,除了沒完沒了的熬夜以外,更重要的理由是:當(dāng)天下午又有一個競爭對手會發(fā)布VR產(chǎn)品。

“覺得這事兒越來越不好玩兒了。”去年從媒體離開進入VR圈創(chuàng)業(yè)以來,最初憑借著在算法方面的技術(shù)優(yōu)勢,婁池信心滿滿,他相信自己做的將是一件好玩兒并且非常有意義的事情,但是這大半年以來隨著越來越多的競爭對手入場,這個行業(yè)開始變味兒了。

雖然融資和研發(fā)都在按部就班的進行著,但是大家用谷歌Cardboard改版做各種硬件產(chǎn)品的競爭格局卻依然讓婁池覺得這不是對的方向,“現(xiàn)在國內(nèi)的移動端VR產(chǎn)品根本沒核心技術(shù),全是三星Gear VR高仿!”

但是暴風(fēng)科技創(chuàng)始人兼CEO馮鑫卻不怕更多的競爭對手進場,大家都來把VR市場炒熱沒什么不好。馮鑫沒理由不去更猛烈的擁抱VR:兩年前戴上Oculus頭盔的那一刻,成為了扭轉(zhuǎn)乾坤的重要定格。短短1分鐘的體驗不僅讓他天旋地轉(zhuǎn)了 4 個小時,也徹底改變了暴風(fēng)科技的走向。很快馮鑫就把VR視為了公司新的增長點,并著手研發(fā)暴風(fēng)魔鏡。

可以說,進軍VR的策略不僅幫助暴風(fēng)從視頻版權(quán)大戰(zhàn)中順利抽身,更讓暴風(fēng)搖身一變成為了妖股一支,從規(guī)??幢╋L(fēng)魔鏡已經(jīng)是國內(nèi)規(guī)模最大的VR公司。

根據(jù)研究機構(gòu)Digi-Capital預(yù)測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規(guī)模,預(yù)計未來5年復(fù)合增長率超過100%。如果一個這樣的數(shù)據(jù)還不足以凸顯VR/AR未來的地位,那么扎克伯格對于“VR將會是下一代計算平臺”的判斷會來得更直觀,而跟他持同樣想法的巨頭很多:微軟、索尼、三星,還有指望依靠VR東山再起的HTC。

當(dāng)然,我們不能忘記VR忠實的、蜂擁而至的中國跟隨者們。

VR的后裔:你們擁抱的是VR還是VR故事?

VR讓馮鑫有了談生態(tài)的可能。

隨著視頻內(nèi)容的大爆發(fā),什么都能播的特性讓暴風(fēng)影音很快得到了市場的認可,到2009年1月時,暴風(fēng)影音每天使用用戶超過2200萬。但之后的局面急轉(zhuǎn)直下,視頻網(wǎng)站的崛起、用戶付費意識的增強大大削減了用戶本地播放的需求。2013年對馮鑫來說是非常痛苦的,在那個時間點上公司能不能上市還是個未知數(shù),如果不上市的話在視頻版權(quán)這場肉搏戰(zhàn)中,勢必會處于極其不利的地位。焦慮的馮鑫開始尋找新突破口,接下來的一年,暴風(fēng)開始在公司內(nèi)部進行同質(zhì)孵化,最終以失敗告終。

但是隨后那場與Oculus的邂逅改寫了暴風(fēng)與馮鑫的命運,一年的時間暴風(fēng)魔鏡飛速成長:

2014年4月馮鑫第一次體驗Oculus,馮鑫放棄了之前選擇的突破口——投影儀,開始著手調(diào)研VR設(shè)備;

五·一前后,VR被視為暴風(fēng)新的增長點,并開始著手研發(fā)暴風(fēng)魔鏡;

同年9月,暴風(fēng)魔鏡一代產(chǎn)品面世,此后的14個月里完成了4代產(chǎn)品的迭代,并推出了魔ONE、極圖VR攝像機、魔鏡VR攝像機、小魔鏡一系列產(chǎn)品......

暴風(fēng)CEO馮鑫

暴風(fēng)CEO馮鑫

馮鑫認定新硬件根本就不是小公司做的事,除了硬件本身還要有線下體驗店、內(nèi)容,彼時還很難預(yù)測究竟是硬件刺激內(nèi)容產(chǎn)出還是內(nèi)容拉動硬件銷售,最好的辦法就是雙管齊下。曾經(jīng)手機銷量最大的廠商天津愛施德進入了馮鑫的視野;此后,馮鑫找到華誼合作VR內(nèi)容,并將曾經(jīng)的酷派VP招致麾下大力推動銷售。

目前的魔鏡員工數(shù)量也到了500人。截至暴風(fēng)復(fù)盤發(fā)布時,暴風(fēng)魔鏡出貨量已超過100萬,平臺上共有70多款游戲,總下載量85萬,周平均下載增長率10%。而馮鑫對于今年的目標(biāo)是:魔鏡出貨量過1000萬臺,線下體驗店2萬家。

暴風(fēng)已經(jīng)不再是徘徊在能否上市成功街口那個尷尬的角色,而是手執(zhí)“DT大娛樂”旗幟的吶喊者。馮鑫的野心是打造一個游弋于BAT巨頭之外的聯(lián)邦式VR生態(tài),暴風(fēng)生態(tài)的邏輯基本是沿著連接點、數(shù)字化內(nèi)容、商業(yè)模式這3條線路完成(見鈦媒體記者馬婧的深度報道《游弋于巨頭之外,馮鑫想要打造一個暴風(fēng)聯(lián)邦》)。

連接點是指用戶接觸商品、服務(wù)一瞬間的場景,也可以叫入口,此前大部分人對入口的理解僅僅局限于硬件設(shè)備。馮鑫也知道硬件隨時都有可能發(fā)生遷移,比如現(xiàn)在是通過在線音樂App聽歌,未來很有可能用智能耳機就可以了。暴風(fēng)魔鏡、暴風(fēng)TV都屬于這個范疇。換句話說,連接點也是內(nèi)容分發(fā)的渠道,海量的App都是通過  App  Store來分發(fā),魔鏡、TV都會成為各自領(lǐng)域的App  Store。

第二條線路就是圍繞視覺、聽覺這兩個感官把內(nèi)容數(shù)字化、可交互化,具體來說包含視頻、游戲、音樂。暴風(fēng)科技投資稻草熊影業(yè)的消息恰好在吳奇隆婚禮前期傳出,很多人都熟知吳奇隆是個明星老板,但是鮮為人知的是,他其實是第一個提出影游互動理念的人,并且在《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》得以實踐,最近推出的《蜀山戰(zhàn)紀(jì)2》又嘗試跟綜藝節(jié)目、選秀互動。

最后,通過連接點把這些內(nèi)容輸送給用戶的過程中植入成熟的商業(yè)模式,滿足用戶理財、購物、玩游戲等需求,比如付費觀看視頻、付費玩游戲等。這個模式的關(guān)鍵就在于,找到最多的連接點,提供最豐富的服務(wù),同時植入最多的商業(yè)模式。

被納入暴風(fēng)生態(tài)的每一個環(huán)節(jié)不僅要分布在三條線路中的一條上,同時還要和另外兩塊業(yè)務(wù)產(chǎn)生互動。

這一套商業(yè)邏輯無論怎么聽都是誘人的,但是最吸引投資人的很可能還是因為暴風(fēng)有那么一副:魔鏡。今年1月,暴風(fēng)魔鏡完成了B輪2.3億元人民幣的融資,估值達到14.3億元。

盡管所有人都知道如今VR發(fā)展受限的兩大原因:一個是VR硬件本身體驗;另一個就是內(nèi)容。但是缺了一副眼鏡,純談內(nèi)容在資本市場可能就沒那么受歡迎了。

三七互娛總經(jīng)理李逸飛

三七互娛總經(jīng)理李逸飛

進入2016年以來,三七互娛總經(jīng)理李逸飛已經(jīng)不會再親自去看手游項目的BP,但如果是跟VR相關(guān)的他一定不會錯過。

除了游戲公司,影視公司也紛紛加大了對VR創(chuàng)業(yè)公司的投資,華策影視1470萬入股VR公司蘭亭數(shù)字,持有7%股權(quán),將共同合作VR綜藝節(jié)目《誰是大歌神》;華誼入股VR主題公園公司圣威特,將會在蘇州打造《集結(jié)號》的VR體驗;光線入股Dream VR,試水影院里的VR社交;奧飛相繼投資諾亦騰、時光機、樂相科技等5家VR相關(guān)公司。

權(quán)衡利弊后,李逸飛還是把公司第一筆VR投資落在了加拿大??偛课挥诩幽么蟮腁rchiact創(chuàng)立于2013年,  40多人的研發(fā)團隊來自Facebook、谷歌等科技巨頭,研發(fā)了《Lamper  VR:  First  Flight》、《Lamper  VR:  Firefly  Rescue》、《Waddle  Home》等多款VR游戲,并簽約了《Dark  Net》在內(nèi)的十余款VR游戲。

最終讓李逸飛下定決心的一個重要原因是國內(nèi)的VR游戲團隊很難讓他滿意。資本上VR確實是大熱,但大量的資本還是在追逐硬件和平臺,大部分觀點還是認為硬件、平臺才是最有價值的。這點和手游行業(yè)非常類似,紅利期過后,做渠道、發(fā)行還有機會被投,手游CP就很難拿到錢。VR游戲團隊人員構(gòu)成一般就是10人左右,做出都是很初級的產(chǎn)品,即便資本有意向還是會很慎重。現(xiàn)在一個VR游戲的研發(fā)投入在400萬上下,由于又缺乏可靠的變現(xiàn)渠道,不斷融資成了他們活下去的唯一方法,但是資本在面對內(nèi)容團隊時又是那么的鐵面無私。

蝎子文化的CEO陶曉峰告訴鈦媒體,“做一個讓用戶覺得好玩的VR游戲是要靠長時間積累的,比如很多人都覺得賽車游戲很好做,但其實不是的。好的賽車游戲,比如說一個彎道,什么時候轉(zhuǎn)彎,什么時候直線,中間是有一個節(jié)奏感的,轉(zhuǎn)換到用戶體驗上就是有時緊張 ,有時瘋狂。這個東西是沒有辦法用語言去描述,但是用戶在玩的時候會深刻的感受到。”

開發(fā)難度絕不低于VR眼鏡這一硬件設(shè)備的內(nèi)容開發(fā)團隊在產(chǎn)業(yè)鏈里或者在投資人眼里是雙重的弱勢地位,但事實上,VR行業(yè)再進一步并不是由多一副或者少一副眼鏡決定的,更大程度是取決于內(nèi)容。

相比起內(nèi)容團隊的融資不易,國內(nèi)的VR硬件廠商顯然要從容得多。除了魔鏡,去年年底,上海樂相(大朋VR)完成了1.8億人民幣的新一輪融資,投資方為迅雷、小米和愷英網(wǎng)絡(luò),公司估值也上升到了8億元。關(guān)鍵問題在于,拿錢后要如何生存,定位上做出怎樣的調(diào)整,這才是他們面臨最大的挑戰(zhàn),畢竟故事基本已經(jīng)被幾個早入場的VR硬件廠商講完了,眼鏡賣出去之后的故事要怎么講是當(dāng)下暴風(fēng)魔鏡們集體面臨的問題。

從最近暴風(fēng)爆炒跟華為VR之間的“戰(zhàn)略合作”就不難看出端倪,其實暴風(fēng)在此次合作里僅僅是華為的內(nèi)容合作方之一,卻比華為本身針對此事放出的聲量更大。因為今天做VR眼鏡的人都清楚,出貨量、建線下渠道這些先發(fā)優(yōu)勢,很可能在真正的手機巨頭入場后瞬間掀翻。因為對于手機適配、針對眼鏡產(chǎn)品與手機的聯(lián)調(diào)和研發(fā)甚至是線上線下渠道,手機廠商都有著天然的優(yōu)勢。

根據(jù)余承東的說法,華為VR在內(nèi)部早就作出了產(chǎn)品,只不過并沒有到大規(guī)模進場的時機,這一次在華為P9發(fā)布會后發(fā)布華為VR其主要目的就是告訴大家:華為在此處有所布局。

除了已經(jīng)推出產(chǎn)品的三星、HTC還有蓄勢的華為,還有多少手機廠商也在虎視眈眈這塊市場?如果他們傾巢出動,VR的第一輪收割者是否扛得???婁池已經(jīng)不再糾結(jié)于焰火工坊的核心技術(shù)——算法不再是主導(dǎo)VR硬件產(chǎn)品的關(guān)鍵,畢竟隨著高通820的逐漸成熟和對VR設(shè)備的支持,降低算法這一曾經(jīng)的做VR硬件的門檻是必然趨勢,婁池將目光投向了引擎,而目的就是為了能夠與手機廠商更好的一起玩耍。

今天的VR領(lǐng)域有兩大陣營,一個是基于PC的VR,這里有我們熟悉的被扎克伯格收購的Oculus,微軟的Hololens,無論從用戶體驗友好度還是技術(shù)成熟度來說他們都是業(yè)界的頂級水平;但是上面我們提到的國內(nèi)VR硬件廠商們看重的都是另外一個陣營:移動VR。

扎克伯格對于VR將會成為下一代運算平臺的判斷,也是認為VR在未來可能會取代智能手機,但是究竟需要多久?他說:可能是5年,也可能是10年甚至15年或20年。我猜想,建立這個生態(tài)系統(tǒng)至少需要10年的時間。人類從開發(fā)最早的智能手機到智能手機進入大眾市場用了10年的時間。

想走通移動VR這條路,起碼要先看看剛及格的PC端VR是怎么走過來的。

諾亦騰CTO戴若犁

諾亦騰CTO戴若犁

移動VR:從大勢所趨到時機成熟

戴若犁在展示室里為來訪的客人做基于諾亦騰最新的VR解決方案——project  Alice的演示,帶上 VR頭盔、動作捕捉手套,手持控制器,體驗者可以在多個場景間做體驗:一會兒是浩瀚大海上的海盜船、一會兒是酷似《鋼鐵俠》斯塔克的虛擬實驗室、一會兒又是氣球漫天的夢幻童話空間。

這些來體驗的客人大多數(shù)是這套解決方案的潛在客戶,作為諾亦騰的聯(lián)合創(chuàng)始人和CTO他基本上不需要去考慮怎么講故事給資本市場,企業(yè)級VR已經(jīng)有了相對成熟的商業(yè)模式。這個級別的VR市場是基于PC級VR,但是應(yīng)用面更為窄一些。客戶主要來自3個方面:第一個是教育行業(yè),類似于多媒體教室的升級改造。另外一個是展覽展示、內(nèi)容評審、模型評估,其中展覽展示的需求非常非常的大。第三個是線下體驗店,就是主題樂園。

戴若犁說這三類里面最火熱的是主題樂園,而展覽展示方面也有很多需求,容易產(chǎn)生大單,比如說某車的100個4S店。

諾亦騰這套解決方案的商業(yè)模式是:

首先,project  Alice這套系統(tǒng)的毛利是可以支撐運營的,用戶一旦選用第一期的建設(shè)費用已經(jīng)可以收回所有的成本并略有盈利。第二是作為B2B解決方案,用戶需要每年付費,諾亦騰進行系統(tǒng)升級改造、維修、更新,包括軟件、支撐服務(wù)器的軟件,管理的軟件維護費用。第三,如果他是賣票性質(zhì)的體驗店,會要求諾亦騰來提成,希望諾亦騰來幫他提高運營效率,具體而言就是部署體驗內(nèi)容、聯(lián)合開發(fā)新的體驗游戲。

在這套解決方案里,最為有價值的就是諾亦騰的傳統(tǒng)優(yōu)勢:動作捕捉,通過光學(xué)攝像頭、馬克點和慣性傳感器,實現(xiàn)虛擬場景里人體位置和動作的捕捉。

美國一家公司發(fā)布的名為 THE VOID 的大型VR體驗項目

美國一家公司發(fā)布的名為 THE VOID 的大型VR體驗項目

這套解決方案其實完全可以用于VR主題公園。說到這里就不得不提The Void,之前放出了驚艷視頻并且表示會在今年推出主題公園。而據(jù)了解The Void的解決方案售價不菲,并不是普通的國內(nèi)體驗館所能消受的起的,據(jù)可靠業(yè)內(nèi)消息,The Void是每8個鏡頭打包報價,一組產(chǎn)品報價高達千萬美金,而一個體驗館絕不僅僅依靠一組產(chǎn)品就能夠解決,這個價格足以嚇退不少國內(nèi)有心跟風(fēng)VR主題公園的娛樂公司了。

即使發(fā)展了這么久,有了成熟的產(chǎn)品,PC級別的VR都很難飛入尋常百姓家,“其實PC端VR的定位很準(zhǔn)確,就是游戲玩家,他們?nèi)菀仔纬少徺I,寬容度也更高,”但是針對普通用戶的報價不到100塊錢的移動VR硬件設(shè)備真的可以迅速覆蓋市場讓VR大熱起來嗎?作為過來人戴若犁的判斷是:“新科技到什么時候可以跟當(dāng)年的小米手機一樣,追求性價比,是有性價比的東西是可用的前提下,就是這么一個狀態(tài),你首先得及格,現(xiàn)在PC  VR才剛剛及格。”

與戴若犁有著同樣判斷的還有uSens凌感聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO時馳,“對于移動端而言,基本上還沒有一個可接受的交互方式,因為主要是兩個原因,第一個就是說移動端的運算能力還沒有跟上;還有個原因是移動VR目標(biāo)是普通人群,那么用手機的跟有電腦的不一樣,他不會去學(xué)習(xí)遙控器使用,移動端的內(nèi)容跟交互也沒有深度捆綁。”

雖然本身身處移動VR領(lǐng)域,但是時馳也認為目前更現(xiàn)實的市場是在PC端,首先體驗好是前提,此外,游戲玩家是很容易接觸到的首批VR用戶,再往下一體機可能會打動一部分科技愛好者,但是大部分人會拿一體機產(chǎn)品與好的智能手機來做對標(biāo)的,你比這個貴我不如換個手機了,除了性價比之外一體機所面臨的另一個挑戰(zhàn)是內(nèi)容缺乏,目前很多內(nèi)容都是“嘗鮮型”的,就好比你買手機時可能試玩了一個憤怒小鳥的應(yīng)用,但是真正使用中的深度應(yīng)用可能是微信,這是不一樣的。

重復(fù)使用和變現(xiàn),用戶續(xù)費付費,移動VR上面現(xiàn)在基本沒有這樣的內(nèi)容,最大的困境是,你的這個東西的交付方式跟你要觸及的目標(biāo)人群是不匹配的,你目標(biāo)是一般消費者,但他們不大可能會長期用’揉太陽穴’的方式來交互,對于普通用戶而言,最好的還是裸手交互。因為這是移動設(shè)備,強調(diào)的是設(shè)備的整體移動性,不大可能再加外設(shè)或其他什么配件:手機現(xiàn)在就沒有筆和鍵盤這些東西了,所以說計算平臺級別的設(shè)備一定是要伴隨著革命性的交互方式的。

所以uSens凌感雖然也做自己的頭顯設(shè)備,但是研發(fā)重心并不在頭盔硬件上,而是在交互層面。

“交互里面主要是分幾個層級,最基本的就是頭部轉(zhuǎn)動,然后再往上是你的手的識別,手的實時追蹤,然后就是對自己身處位置的檢測,位置追蹤,最完整的就是你對周圍環(huán)境的感知,這個感知就是讓你對整個環(huán)境去做三維重建,你可以在這個重建的基礎(chǔ)上任意自由的增加一些虛擬的東西,這樣就可以達到相對完整的體驗,類似于HoloLens,Magic Leap所希望達到的體驗,對于這四個功能我們希望的是通過一個模塊來實現(xiàn),就是一個多攝像頭模塊,我們最早是雙攝像頭,下一代產(chǎn)品應(yīng)該會出現(xiàn)多攝像頭。”

uSens凌感受訪博士

uSens凌感受訪博士

從美國Kickstarter眾籌起步的uSens凌感科技團隊僅有50人左右,是暴風(fēng)科技的十分之一,而且大部分是技術(shù)人員。時馳也是技術(shù)出身,他坦言“我們這些人其實都不怎么擅長面向資本市場去講故事”,但作為從業(yè)者他觀察到一個現(xiàn)象:

目前中國的這些公司,特別是VR/AR公司,在估值超過1億多美元之后,基本上沒有財務(wù)投資人進場,都是二級市場在接盤。因為大家可以講故事說,我這需要一個戰(zhàn)略,我需要接入一些已有的硬件資源,但是從另外一個角度來講,實際上財務(wù)投資人看不到真實的價值回報。

不擅長講故事并不影響uSens凌感斬獲各種國際獎項。2015年9月,Impression Pi曾斬獲國際圖形學(xué)年會Siggraph沉浸式虛擬現(xiàn)實比賽Top10;2016年3月,uSens凌感連摘ChinaBang年度科技創(chuàng)新&最具人氣兩項大獎。

美國計算機圖形學(xué)界權(quán)威分析家Dr.Jon Peddie長篇撰文,認為“Oculus、Magic Leap和uSens這三家公司提供了讓人類可以更自然的與虛擬現(xiàn)實環(huán)境進行交互的可能”。

或許VR未來的關(guān)鍵真的不是VR眼鏡,而是平臺級的交互方式或者內(nèi)容生態(tài)。

曾經(jīng)有人問扎克伯格你是因為看中了那個硬件設(shè)備才花了20億美元買下Oculus的么?他的回答簡潔而清晰:我們最感興趣的是軟件。但是在任何新平臺的早期開發(fā)階段,你需要同時去做硬件和軟件方面的事務(wù)。只有發(fā)展到一定程度之后,專業(yè)化才有意義。因此你需要擁有一家在硬件方面做得很好的公司,你還需要一家在軟件方面做得很好的公司。一切都是瞬息萬變的,你想讓更新迭代聯(lián)系在一起。這就是為什么我們的長期目標(biāo)是軟件,但是同時也會去關(guān)注硬件的原因。

所有巨頭目標(biāo)都不是做一個硬件產(chǎn)品,你以為谷歌是做不出來一個像樣的眼鏡才拿一個便宜的紙盒子Cardboard來充數(shù)的么?那是因為他有安卓操作系統(tǒng)才會有恃無恐,高通+安卓可以繼續(xù)將整個生態(tài)鏈從智能手機平移到VR設(shè)備,而國內(nèi)大多數(shù)做基于Cardboard做各種形態(tài)外殼的國內(nèi)VR硬件廠商們有什么?

根據(jù)高通產(chǎn)品管理副總裁蒂姆·利蘭(Tim Leland)給鈦媒體記者提供的最新消息,目前驍龍820芯片已經(jīng)可以很好地支持VR設(shè)備,時延、算法、功耗、整合傳感器等技術(shù)未來還會不斷快速完善,那么當(dāng)前那些比拼時延的設(shè)備廠商接下來打算拼什么呢?做硬件的門檻越來越低,根據(jù)不完全統(tǒng)計,cardbold的中國后裔們已經(jīng)接近100家。

真正的VR生態(tài)將是圍繞計算平臺的核心技術(shù)研發(fā),而不是任何一種自說自話的商業(yè)模式,在這一點上,從核心技術(shù)出發(fā)的VR界先驅(qū)和大牛們早就給我們作出了示范了。(本文為節(jié)選,全文來自《商業(yè)價值》雜志5月刊,網(wǎng)絡(luò)獨家首發(fā)鈦媒體,文/張思、馬婧,編輯/張思)



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