33年前一次失敗的影游聯(lián)動(dòng),成為游戲大崩潰的警示錄專(zhuān)欄
在日前結(jié)束的在日前結(jié)束的GMIC大會(huì)上,IP依舊是互聯(lián)網(wǎng)文娛領(lǐng)域的熱點(diǎn)之一。正是 IP的紐帶作用與新技術(shù)的廣泛結(jié)合,使得科技與文化的距離從未如此之近,隨之應(yīng)運(yùn)而生的則是各種跨界行為,影視、動(dòng)漫、游戲、網(wǎng)文之間的互動(dòng)日益頻繁,從影游聯(lián)動(dòng)到漫游聯(lián)動(dòng)再到影漫游泛娛樂(lè)聯(lián)動(dòng),IP的綜合價(jià)值正在得到更廣泛的關(guān)注。
但很少有人知道的是,頻繁的跨界聯(lián)動(dòng)并不是在近幾年才開(kāi)始,早在現(xiàn)代視頻游戲剛剛成型的三十三年前,曾在游戲史上留下大名的雅達(dá)利公司就已經(jīng)涉足了影游聯(lián)動(dòng)領(lǐng)域,打造的IP還是至今都為人熟知的《E.T.》!
最早的影游聯(lián)動(dòng)
由環(huán)球影業(yè)打造,著名導(dǎo)演斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《E.T.》是上世紀(jì)八十年代的知名科幻電影,得益于《星球大戰(zhàn)》掀起的科幻熱潮以及雅達(dá)利黑武士游戲主機(jī)的流行,環(huán)球影業(yè)與雅達(dá)利公司開(kāi)始了可以說(shuō)史上最早的IP合作,由雅達(dá)利開(kāi)發(fā)《E.T.》電影的同名游戲,并與電影上映同步售賣(mài),這就是今天我們所說(shuō)的影游聯(lián)動(dòng)了。
在當(dāng)時(shí),雅達(dá)利可以說(shuō)是占盡了天時(shí)地利,《E.T.》屬于當(dāng)時(shí)最熱門(mén)和吸金能力最強(qiáng)的科幻IP電影,北美票房冠軍的名頭已經(jīng)為尚未面世游戲賺足了吸引力,同時(shí)八十年代的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)未如今天這么激烈,游戲同電影一樣在圣誕黃金檔推出,雅達(dá)利也是當(dāng)時(shí)最著名的游戲主機(jī)公司,擁有強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力。但結(jié)果卻是,雅達(dá)利公司生產(chǎn)了比主機(jī)數(shù)量還要龐大的游戲卡帶,之后卡帶大量積壓造成了雅達(dá)利公司巨額虧損并破產(chǎn)倒閉,連帶著美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)遭受沖擊,無(wú)數(shù)游戲公司關(guān)門(mén)大吉,游戲產(chǎn)業(yè)重心轉(zhuǎn)移到日本直到二十年后微軟Xbox主機(jī)面世才恢復(fù)了少許生命力,這就是游戲史上著名的“雅達(dá)利大崩潰”事件。
究其原因,就是因?yàn)榇罅康挠螒蚩◣Хe壓,而這與《E.T.》游戲本身的粗糙制作有很大關(guān)系。為了趕上圣誕黃金檔期,這款游戲不得不在六周內(nèi)完成,短時(shí)間內(nèi)的趕工使得游戲的粗糙與電影的精致形成了強(qiáng)烈對(duì)比。而雅達(dá)利公司對(duì)于游戲的樂(lè)觀使得其生產(chǎn)了太多數(shù)量的卡帶,大量積壓的卡帶被拖到了新墨西哥州的沙漠里壓碎掩埋,直到2014年這批卡帶被挖掘隊(duì)伍挖出方才重見(jiàn)天日。
要知道,今天一款單純的手機(jī)游戲也不會(huì)有如此短的研發(fā)周期,加上調(diào)試、優(yōu)化等步驟需要的時(shí)間就更長(zhǎng)了。一個(gè)月左右能完成的游戲,只能是各種粗制濫造的換皮游戲,《E.T.》游戲的素質(zhì)就可想而知了。
當(dāng)然,造成“雅達(dá)利大崩壞”的原因并不能僅歸咎于一款游戲,在此前“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的策略下,市場(chǎng)上出現(xiàn)的大量低劣質(zhì)量的粗糙游戲已經(jīng)為游戲業(yè)大崩壞打下了“良好基礎(chǔ)”,《E.T.》游戲很不幸的成為了那味“藥引子”。
延續(xù)至今的意義
三十三年前的“雅達(dá)利大崩壞”與如今的游戲業(yè)有很多相似之處,比如市場(chǎng)上充斥著大量的低劣游戲,這種情形在中國(guó)尤其嚴(yán)重,一款手機(jī)游戲在一個(gè)月左右的時(shí)間內(nèi)就可以完成換皮。很多游戲團(tuán)隊(duì)將精力放在如何快速?gòu)?fù)制上,甚至發(fā)生了某發(fā)行公司在半年內(nèi)將某一知名游戲換皮四五次重復(fù)推出的事情,這樣抱著“空手套白狼”心思的團(tuán)隊(duì)將來(lái)必將被市場(chǎng)淘汰。
但是今天畢竟不是三十年前,游戲業(yè)要發(fā)生雅達(dá)利大崩壞那樣事件的幾率已經(jīng)大大降低。游戲平臺(tái)的增多、游戲規(guī)模的龐大、游戲開(kāi)發(fā)工具的模塊化、開(kāi)發(fā)技術(shù)的普及都大大分?jǐn)偭擞螒驑I(yè)的風(fēng)險(xiǎn),但這并不意味著那場(chǎng)事件已經(jīng)可以遺忘了。由《E.T.》游戲引起的那次失敗的影游聯(lián)動(dòng),對(duì)于今天的IP泛娛樂(lè)化仍然有著深刻的行業(yè)意義。
留出足夠的開(kāi)發(fā)時(shí)間,這是《E.T.》游戲首先告訴我們的,當(dāng)然這是誰(shuí)都知曉的,可在追求速度和效率的今天,時(shí)間也是最容易被舍棄的因素。在今天的游戲制作過(guò)程中,從策劃設(shè)計(jì)、拆分功能到美術(shù)程序動(dòng)工,直到Demo完成調(diào)試優(yōu)化等一系列工作,總會(huì)有一些階段會(huì)因?yàn)槟承┮蛩乇粔嚎s時(shí)間,這就會(huì)直接影響到產(chǎn)品質(zhì)量。但是要記得,今天的一款游戲也許無(wú)法引發(fā)行業(yè)崩潰,但對(duì)于一個(gè)公司來(lái)說(shuō)還是可以造成致命影響的。
制定改編IP的計(jì)劃表。不管是影游聯(lián)動(dòng)或是漫游聯(lián)動(dòng),或是影漫游聯(lián)動(dòng),制作時(shí)間總有不同,能夠同步發(fā)行自然是好事,如果不能夠同步,那么最好有個(gè)計(jì)劃表。聯(lián)動(dòng)的范圍越廣,協(xié)調(diào)的時(shí)間成本也越高。目前網(wǎng)易、藍(lán)港、騰訊等游戲巨頭紛紛涉足影視行業(yè),但要玩轉(zhuǎn)不同領(lǐng)域的跨界,游戲巨頭們還并不成熟。加上影視、游戲、動(dòng)漫等類(lèi)型作品的持續(xù)期并不一樣,需要考慮的因素就更多了。
IP的泛娛樂(lè)改編并不是一件簡(jiǎn)單的事情,去年的《花千骨》演繹了影游聯(lián)動(dòng),今年愛(ài)奇藝和西山居的《靈域》開(kāi)始展示漫游聯(lián)動(dòng)的威力,之后還會(huì)有影漫游的大聯(lián)動(dòng),制定好計(jì)劃表,讓專(zhuān)業(yè)的人去做專(zhuān)業(yè)的事,保證最核心的質(zhì)量才是必須的。因?yàn)橛螒虿皇巧畋匦杵罚绻麤](méi)有足夠良好的體驗(yàn),它就沒(méi)有存在的價(jià)值了。三十三年前玩家用腳進(jìn)行投票造成了行業(yè)崩潰,在今天它的影響范圍沒(méi)那么大了,但是依舊有效。
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