解密:為什么大家爭(zhēng)先想要加入中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟?自媒體
從下半年開(kāi)始,移動(dòng)電競(jìng)發(fā)出的聲音就充斥在游戲行業(yè)。當(dāng)王思聰宣布成立熊貓TV并擔(dān)任CEO;當(dāng)17家公司聯(lián)合成立移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟;當(dāng)動(dòng)視暴雪、巨人網(wǎng)絡(luò)、EA等老牌廠商均加入這一戰(zhàn)場(chǎng),移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)注定不會(huì)低調(diào)。
據(jù)市調(diào)機(jī)構(gòu)估算,2015年國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技用戶將達(dá)1億人,其中超過(guò)80%的用戶會(huì)在線看比賽。要知道,這一億人主要還是以PC端游用戶為主,移動(dòng)電競(jìng)用戶所占的比例還并不大。
相 比之下,據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示:截止2015年第一季度,中國(guó)手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.83億人。在整個(gè)2015年已經(jīng)被大量重度游戲充斥的中國(guó)手游市場(chǎng) 上,海量的潛在玩家和未來(lái)龐大的增長(zhǎng)空間,都預(yù)示著移動(dòng)電競(jìng)還是一個(gè)所謂的藍(lán)海市場(chǎng)。但為何國(guó)民老公等人會(huì)要在此刻就抱團(tuán)在一起?為何整個(gè)移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟不 僅有研發(fā)廠商、直播平臺(tái)、還有游戲俱樂(lè)部和渠道?究竟為什么大家爭(zhēng)先想要加入移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟呢?
移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)前景廣闊提前抱團(tuán)樹(shù)立市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)
一 將功成萬(wàn)骨枯,一個(gè)規(guī)模巨大的市場(chǎng)在形成之前,也都會(huì)有大量的公司和資金以“犧牲”的方式為這個(gè)市場(chǎng)做貢獻(xiàn)。移動(dòng)電競(jìng)未來(lái)前景非常廣闊,越來(lái)越多的移動(dòng)玩 家開(kāi)始接受移動(dòng)電競(jìng)游戲和相關(guān)活動(dòng),這樣的觀點(diǎn)似乎并沒(méi)有錯(cuò)。但在目前移動(dòng)電競(jìng)合作意義遠(yuǎn)比競(jìng)爭(zhēng)意義強(qiáng)烈的情況下,各家方向垂直明確,一起抱團(tuán)分工也就能 夠在通過(guò)分?jǐn)偦蛘哔Y源共享的方式,減輕推動(dòng)市場(chǎng)的成本,降低推動(dòng)市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn),在市場(chǎng)推動(dòng)的過(guò)程中更有機(jī)會(huì)存活下去,這是目前移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟會(huì)這么受歡迎的一 大原因。
而另一原因,或許便是為了通過(guò)抱團(tuán)的方式更好抵御行業(yè)寡頭的侵襲。在《為什么很多游戲公司都倒閉了?10個(gè)理由》一文中,作者就有 表達(dá)一個(gè)觀點(diǎn):之所以海量的游戲公司在今年倒閉,雖然離不開(kāi)資金問(wèn)題,但“沒(méi)能力和騰訊合作的倒閉”、“搶不過(guò)網(wǎng)易游戲的倒閉”這兩大原因,也是狠狠刺痛 游戲人的關(guān)鍵。
盡管今年騰訊游戲的渠道優(yōu)勢(shì)明顯變小,盡管騰訊游戲在APP Store上的排名明顯不如去年,但不可否認(rèn)的是,騰訊游戲依舊還是占據(jù)了中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)大部分的市場(chǎng)份額,且整個(gè)游戲行業(yè)的馬太效應(yīng)越來(lái)越強(qiáng),這對(duì)于廣大創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)無(wú)疑不是一則好消息。
也就是在這樣無(wú)法阻止馬太效應(yīng)加強(qiáng)的市場(chǎng)環(huán)境下,在移動(dòng)電競(jìng)還處于藍(lán)海狀態(tài)的時(shí)候就搶先樹(shù)立市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),并以合作分工的方式抱團(tuán)推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展,無(wú)疑就能讓聯(lián)盟成員在未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的馬太效應(yīng)也越來(lái)越明顯的情況下,更有競(jìng)爭(zhēng)力。
因 此,正是基于這兩大原因,英雄互娛、昆侖萬(wàn)維、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、銀漢游戲、天象互動(dòng)、暢游、莉莉絲游戲、駿夢(mèng)游戲、愷英網(wǎng)絡(luò)、聯(lián)眾游戲、熊 貓TV、香蕉計(jì)劃、ImbaTV、網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖、中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟(ACE)這些在游戲細(xì)分領(lǐng)域本身就不弱的小巨頭們聯(lián)手在一起,一方面能夠更快更好地 推動(dòng)整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,另一方面也能夠提前地樹(shù)立市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壁壘,讓聯(lián)盟成員在未來(lái)獲得更大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
那么,為何移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟之中也不乏一些曾經(jīng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,不同類型的游戲公司加入聯(lián)盟中之后究竟需要付出一些什么,又能得到什么呢?
電競(jìng)閉環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈才是電競(jìng)聯(lián)盟的關(guān)鍵生態(tài)規(guī)模夠大處在生態(tài)便能互贏
昨日,有行業(yè)人士向記者爆料稱:“在目前移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟已經(jīng)擁有17家優(yōu)勢(shì)游戲企業(yè)的基礎(chǔ)上,360、百度游戲、小米、 uc和硬核聯(lián)盟等渠道也加入聯(lián)盟。”盡管聯(lián)盟中有成員曾經(jīng)也有過(guò)競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,但在共同利益足夠大的情況下,雙方化敵為友在商業(yè)市場(chǎng)中并不少見(jiàn),更何況移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟目前幾乎是傾盡全力尋求合作伙伴,聯(lián)手打造一個(gè)閉環(huán)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條。
也 就是說(shuō),之所以整個(gè)聯(lián)盟里有不少企業(yè)也是處于同一類型的企業(yè),但正是因?yàn)槁?lián)盟是想要搭建一個(gè)閉環(huán)生態(tài)鏈,只要身處于這個(gè)生態(tài)鏈之中,只要這個(gè)生態(tài)市場(chǎng)能夠 達(dá)到一定的規(guī)模,各方都能互贏。那么,以廠商、直播平臺(tái)、俱樂(lè)部、渠道為主的游戲企業(yè)們,他們加入到移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟究竟是怎么互贏的呢?
下面,筆者就以目前移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟最主流的合作方式——聯(lián)合舉辦電競(jìng)大賽為例,談?wù)劯骷沂窃趺椿ペA的。
廠商:用全新的O2O營(yíng)銷方式獲取用戶
與 游戲廠商而言,研發(fā)游戲期待賺錢(qián),推出游戲躺著掙錢(qián),便是他們最想過(guò)的生活。在移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟中,包括巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、昆侖萬(wàn)維、英雄互娛、搜狐暢游在 內(nèi)的多個(gè)企業(yè),其在市場(chǎng)上的知名度都并不小,但在整個(gè)手游研發(fā)成本變高、手游推廣成本也明顯變高的情況下,純粹地從線上推動(dòng)已經(jīng)不再是一種最具性價(jià)比的營(yíng) 銷方式。當(dāng)美術(shù)、策劃、研發(fā)技術(shù)在游戲競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)程中發(fā)力逐漸變小,新型的模式無(wú)疑就是游戲的新生命力。
在這樣的情況下,以主題電競(jìng)比賽為 由,采用線上線下聯(lián)動(dòng)的方式,讓游戲直播平臺(tái)向海量用戶傳播新推出的移動(dòng)游戲;讓渠道在渠道平臺(tái)上給予特殊的活動(dòng)推廣位置;讓游戲俱樂(lè)部拉動(dòng)線上線下的粉 絲們參與整個(gè)新品的推廣,廠商便能在一個(gè)全新的流量渠道,以一種新穎少見(jiàn)的營(yíng)銷模式,獲取一批優(yōu)質(zhì)用戶。
直播平臺(tái):借游戲影響力提升平臺(tái)粉絲和流量
同比之下,游戲直播平臺(tái)目前的競(jìng)爭(zhēng)特別激烈,且盈利模式也是簡(jiǎn)單粗暴,似乎有人有人氣了就意味著高收入。身處移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟中的熊貓TV,雖然在王思聰親自上陣之后,能夠擁有良好的資源和資金作為發(fā)展基礎(chǔ),但平臺(tái)的粉絲和流量無(wú)疑才是直播平臺(tái)發(fā)展的關(guān)鍵。
盡 管通過(guò)游戲直播平臺(tái)給予優(yōu)秀的主播資源和網(wǎng)站推薦位置資源,幫助游戲廠商的新品做推廣,這是大大有助于游戲廠商的游戲發(fā)展的。但如果是能夠獲得一款游戲的 視頻首播權(quán),獨(dú)家直播權(quán),等到游戲廠商的游戲影響力達(dá)到一定程度,便能給游戲直播在直播領(lǐng)域帶來(lái)更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,從而吸引到更多的粉絲和流量。
俱樂(lè)部:拉新提升影響力
而 作為在游戲產(chǎn)業(yè)中一直處于一個(gè)微妙位置的俱樂(lè)部,俱樂(lè)部上能幫助行業(yè)人對(duì)接各類資源,下能分發(fā)游戲,尋找一批玩家參與線上與線下的活動(dòng)。俱樂(lè)部在整個(gè)聯(lián)盟 的合作中,能夠獲得更多的新生會(huì)員,也讓整個(gè)俱樂(lè)部的實(shí)力變得更加強(qiáng)大。在目前整個(gè)聯(lián)盟中的俱樂(lè)部數(shù)量非常之少的情況下,集聯(lián)盟成員之力量推動(dòng)一家俱樂(lè)部 發(fā)展的話,俱樂(lè)部所接收的新會(huì)員和資源價(jià)值,意義重大。
渠道:獲得全新的用戶獲取渠道實(shí)現(xiàn)全范圍做分發(fā)
至于渠道,雖然目前360、百度游戲、小米、UC和硬核聯(lián)盟在安卓手游渠道之中的價(jià)值依舊特別之大,但正是因?yàn)檎麄€(gè)智能手機(jī)的增長(zhǎng)速度放緩,渠道整體流量的價(jià)值也在放緩。當(dāng)用戶逐漸形成自主選擇游戲的習(xí)慣之后,這對(duì)于渠道的發(fā)展來(lái)說(shuō)無(wú)疑是雪上加霜。
在這樣的情況下,通過(guò)參與整個(gè)聯(lián)盟的生態(tài)布局,將能夠?qū)⒕€下的流量更多地聚集起來(lái),形成渠道全新的分發(fā)優(yōu)勢(shì),也能夠通過(guò)主題分發(fā)的方式,更加強(qiáng)化渠道在用戶心目中的品牌形象。這對(duì)于急迫地需要獲得海量?jī)?yōu)質(zhì)的新用戶的渠道來(lái)說(shuō),便是其救命神藥。
綜上所述,盡管移動(dòng)競(jìng)技聯(lián)盟的很多活動(dòng)需要聯(lián)盟成員共同發(fā)力,但各大聯(lián)盟成員分工明確,且均能助其獲得全新的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。只要將整個(gè)聯(lián)盟所打造的生態(tài)閉環(huán)做大做強(qiáng),身處聯(lián)盟之中的成員似乎就能夠獲得更大的利益。
因 此,之所以大家會(huì)要爭(zhēng)先加入這樣的一個(gè)聯(lián)盟,一方面是為了抱團(tuán)抵御移動(dòng)競(jìng)技市場(chǎng)必將會(huì)有的馬太效應(yīng),并且推動(dòng)整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,另一方面便是為了在 整個(gè)移動(dòng)競(jìng)技生態(tài)閉環(huán)打造的過(guò)程中,順利卡位,在未來(lái)生態(tài)強(qiáng)大之后樹(shù)立自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,為投資人和股民們?cè)黾有碌耐顿Y籌碼。
作者:小謙,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,微博@小莫謙,微信聯(lián)系net1996。
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