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科學(xué)家們利用打哈欠來研究VR與現(xiàn)實生活的差距

VR/AR
2019
01/28
11:35
vrscout
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UBC的新研究強調(diào)了VR與現(xiàn)實世界中人們互動方式的異同。

傳染性哈欠是一種有充分證據(jù)證明的現(xiàn)象,因此,不列顛哥倫比亞大學(xué)的研究人員在研究沉浸在VR中并與其他人互動的心理效應(yīng)時,決定將打哈欠模式作為一個基準,來比較人們在真實世界面對面互動中的行為,而不是VR。正如此類研究經(jīng)常發(fā)生的那樣,尤其是在一個相對較新的領(lǐng)域,研究結(jié)果喜憂參半,多少有些出人意料。

為了將打哈欠傳染給VR環(huán)境,UBC大學(xué)的研究小組和紐約理工大學(xué)的安德魯·蓋洛普一起,讓實驗對象戴上VR頭顯,觀看人們打哈欠的視頻。在這些條件下,傳染性哈欠的比率為38%,與現(xiàn)實生活中30-60%的典型比率相一致。

然而,當研究人員在虛擬環(huán)境中引入社交存在時,他們驚奇地發(fā)現(xiàn)它實際上對打哈欠的影響有限。研究對象打哈欠的頻率是一樣的,即使是在虛擬人物或虛擬攝像頭的注視下。這是一個有趣的悖論:在現(xiàn)實生活中引發(fā)傳染性哈欠的刺激物在VR中也有同樣的作用,但在現(xiàn)實生活中抑制哈欠的刺激物卻沒有。

在VR環(huán)境中,真人出現(xiàn)在測試室內(nèi)對打哈欠的影響比其他任何東西都要大。即使研究對象看不見或聽不見他們的同伴,只要知道有研究人員在場就足以減少他們的哈欠;因此,現(xiàn)實中的社交線索似乎主導(dǎo)并取代了VR中的線索。

該研究的主要作者、哥倫比亞大學(xué)心理學(xué)系教授艾倫·金斯通(Alan Kingstone)說:“人們希望VR體驗?zāi)軌蚰M現(xiàn)實,從而引發(fā)類似的思維和行為。這項研究表明,現(xiàn)實世界和VR世界之間有很大的區(qū)別。”

這些結(jié)果并不令人驚訝,因為我們當然有意識地意識到我們在VR中體驗的東西是不同的,與我們對現(xiàn)實本身的體驗是分離的。然而,也有許多研究表明,心理效應(yīng)是如何在虛擬世界中影響我們的外部行為的。

根據(jù)這項研究,隨著VR在心理學(xué)和其他各個專業(yè)領(lǐng)域成為越來越受歡迎的研究工具,這些發(fā)現(xiàn)表明,研究人員也需要考慮到它的局限性。

Kingstone繼續(xù)說道“使用VR來檢查人們在現(xiàn)實生活中的想法和行為,很可能會得出根本錯誤的結(jié)論。”這對那些希望使用VR對未來行為做出準確預(yù)測的人有著深遠的影響。”例如,預(yù)測行人在無人駕駛汽車中行走時的行為,或者飛行員在緊急情況下的決策。VR中的體驗并不能很好地代表現(xiàn)實生活。

Kingstone補充說,如果VR和現(xiàn)實生活之間的鴻溝能夠被彌補,科學(xué)家們將能夠研究大腦、行為和人類在現(xiàn)實和跨越時空的變化現(xiàn)實中的體驗之間的聯(lián)系。

圖文出自:vrscout

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