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急于跑馬圈地,吃雞手游也可能成為泡沫中的幻影態(tài)度

砍柴網(wǎng) / 王新喜 / 2017-12-22 08:50
那些試圖在吃雞領(lǐng)域打造下一個王者榮耀的廠商的心理可以理解,但無論什么游戲,爆款的出現(xiàn)很少是看到一個熱點突然跟風(fēng)跟出來的,而是厚積薄發(fā),基于某一領(lǐng)域的深耕而生長...

急于跑馬圈地,吃雞手游也可能成為泡沫中的幻影

今年3月,一款名叫《絕地求生》的游戲在steam平臺上開放測試,由此開啟了由直播帶動游戲熱度的時代,在各大直播平臺的游戲主播群體的口碑相傳下,各大游戲分區(qū)頻頻被吃雞刷屏,這款游戲已蟬聯(lián)Steam一周銷量榜三十五連冠,成為了一款現(xiàn)象級游戲,全球各地的開發(fā)者們都爭相掀起模仿熱潮。

國內(nèi),網(wǎng)易、小米、騰訊都已經(jīng)在推出或者在籌劃更多“吃雞”類手游,11月初,《小米槍戰(zhàn)》吃雞模式開發(fā)完畢。隨后網(wǎng)易自研的《荒野行動》與《終結(jié)者2審判日》陸續(xù)上線。騰訊旗下《穿越火線》手游完成了《荒島特訓(xùn)》版本的開發(fā),同時還代理發(fā)行了另一款吃雞手游《光榮使命》。

另外,也有許多中小廠商紛紛跟進吃雞手游,比如還有叢林法則、放逐游戲等吃雞類手游。很多人在討論吃雞游戲的熱度會不會最終超越王者榮耀。

盡管《絕地求生大逃殺》火了,本土市場眾多廠商跟風(fēng)推出了各種吃雞類手游,但目前還沒有說哪一款能夠稱得上爆款。由于各廠商急于入坑搶占市場,目前市面上大多數(shù)的“吃雞”產(chǎn)品,無論是操作手感的優(yōu)化還是游戲畫面的體現(xiàn)上或多說少都會存在瑕疵。

比如有業(yè)內(nèi)人士曾經(jīng)總結(jié):《終結(jié)者2:審判日》曾出現(xiàn)飛天Bug,《小米槍戰(zhàn)》出現(xiàn)開局后仍在登陸島的Bug,《荒野行動》出現(xiàn)人車分離的Bug。也有玩家表示荒島特訓(xùn)甚至曾疑似出現(xiàn)了敵人閃現(xiàn)的bug等等。

原因很簡單,由于趕鴨子上架,急著搶占先發(fā)優(yōu)勢,結(jié)果就是bug一堆。不過,總的來說,當(dāng)前借著吃雞的話題熱度,無論游戲品質(zhì)如何,終究能圈一波用戶,比如網(wǎng)易荒野行動當(dāng)前注冊用戶過億,也有數(shù)據(jù)顯示,“吃雞”手游目前在短時間內(nèi)在下載榜上超過了《王者榮耀》。

但需要知道的是,其一,吃雞游戲由于國外熱,當(dāng)前嘗鮮用戶居多,而未來的用戶留存率與占用時長才是關(guān)鍵;其二,現(xiàn)在已經(jīng)是《王者榮耀》運營的第2個年頭,已經(jīng)不是其用戶增長的高峰期,王者榮耀用戶疲態(tài)開始顯露,增長也在遭遇天花板。

因此,在吃雞話題熱度的催生下,不少人愿意嘗試一些新的游戲玩法與形式。當(dāng)前來說,本質(zhì)上,很多游戲廠商當(dāng)前更多是在追風(fēng)口而已,這其實與共享單車火了,很多創(chuàng)業(yè)者紛紛一窩蜂扎入這個行業(yè)并沒有什么兩樣。

如果從行業(yè)大環(huán)境來看的話,人們也渴望有一款爆款游戲能夠制衡當(dāng)前的游戲格局,我們知道,過去有數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀超2億注冊用戶,日活躍用戶超過5000萬,一月超30億流水,每天開局8000萬局等。王者榮耀目前已經(jīng)對其他手游形成全面性的壓制,正所謂一將功成萬骨枯,王者榮耀越火,賺得越多,其他游戲廠商的日子就越難過。

而在這個時候,《絕對求生》的火爆猶如給了游戲廠商們一根救命稻草。對于被王者榮耀壓制的手游廠商來說,都在等風(fēng)來,期望能有一種新的游戲玩法能夠抗衡王者榮耀,而吃雞游戲就恰恰成了游戲廠商們要抓住的風(fēng)口——即便不是風(fēng)口,但也必須造勢讓其成為一個風(fēng)口,收割被王者榮耀占據(jù)的用戶時間。

某種程度上,其實吃雞的火爆,必然也有整個游戲行業(yè)與手游、端游廠商市場營銷、炒作與跟風(fēng)造勢的因素在。說到底,對于騰訊的競爭對手來說,任何一種游戲的火爆都是利好消息,任何有擊敗王者榮耀的可能性的一種游戲所有的游戲廠商都不會放過。

而在用戶層面,其實不少用戶也希望有另一款手游來替代王者榮耀。因為對于王者榮耀玩家來說,不僅僅是疲態(tài)漸露,更多的是,它的排位匹配機制給太多用戶帶來了過多的憤怒抑郁情緒。

你如果去百度搜索:“王者榮耀是一款垃圾游戲嗎?”你就會發(fā)現(xiàn)到底有多少用戶對這款游戲的排位匹配機制有著不滿與憤怒,人們也期盼一款手游能夠讓人們心情愉悅,而不是讓心情變得更加糟糕。

有玩家說到,人與人競技的游戲,最大的樂趣是什么?不是碾壓,而是棋逢敵手,雙方旗鼓相當(dāng),真正拼技術(shù),拼配合,至于運氣,應(yīng)該是最小的影響因素。但是在這個游戲中,排位匹配機制將運氣的因素放大了,這事實上是背離了5V5公平手游的初衷。

但是人們可能要失望的是,吃雞類游戲可能最終還是沒有辦法將王者榮耀拉下馬,一方面,我們知道,過去幾年的手游爆款,幾乎都需要從原有的端游經(jīng)典模式中吸取養(yǎng)分。比如王者榮耀幾乎是照搬LOL的競技模式。

早在兩年前,雷軍說,中國的手機游戲都不好玩,因為網(wǎng)游的本質(zhì)是“游戲+社區(qū)”。樂趣在于玩家間的交互與社區(qū)交流。此前多數(shù)短平快的手游很難做到這一點,導(dǎo)致手機網(wǎng)游的樂趣比PC端游戲沒得比,王者榮耀通過相對匹配手機端操作方式的按鈕設(shè)計、追求平衡的游戲規(guī)則與高效率短平快的戰(zhàn)術(shù)打法,做到了這一點。

但是目前吃雞在端游火爆,它要做到在手游端將體驗完美還原,對硬件、對手感、對操作要求都相當(dāng)苛刻,對所有想在手機端打出爆款的廠商而言都是個非常困難的任務(wù)。

這類游戲的刺激性與玩法的多樣性上與王者榮耀無法相比,況且射擊類游戲尤其注重瞄準(zhǔn)射擊的操作,對于一般的MOBA手游來說,雙搖桿/搖桿+滑屏+技能釋放只有3~4個控制維度。

但FPS至少需要5~6個控制維度:左右移動、前后移動、左右轉(zhuǎn)向、上下轉(zhuǎn)向、下蹲、瞄準(zhǔn)、開槍,因為這5~6個行為是很可能同時發(fā)生的,而這類游戲適合PC端的大屏幕、鍵盤鼠標(biāo)與更寬廣的視野來操作,手機端消狹小空間內(nèi)觸摸屏瞄準(zhǔn)遠方敵人,做一系列復(fù)雜的射擊操作,無論是視野還是操作性其實是反人類的。

而在手機屏幕上,藏在暗處的遠處的敵軍,往往只是一個小點,這種玩法移植到手機端之后,趣味性與刺激性都大大降低了,喪失了PC端游戲的快感。

說到底,這類游戲天生適合PC上操作。吃雞是一款純粹的由直播帶動起來的游戲,但如果移植到手機端,玩家個人單純的游戲體驗未必良好。

其次,吃雞類游戲它更具備現(xiàn)象級游戲的特征,一方面,吃雞游戲有高自由度的玩法,在游戲中,可以撿垃圾突突突自由干掉其他玩家、可以搜集、突發(fā)暗箭、坐收漁利,讓自己活下來,滿足了人類發(fā)泄最野蠻的暴力貪婪的欲望。

也就是說,在日常生活中你內(nèi)心原始獸欲想做但不能做的,這個游戲可以滿足。但是,它缺乏一種競技性的玩法,戰(zhàn)斗方式玩法規(guī)則過于單一,比如說他的角色數(shù)量遠不及l(fā)ol、dota、王者榮耀這樣多樣化,玩法內(nèi)容無非就是資源點在哪,怎么陰人等。

有資深玩家說到,雖然資源是隨機的,但是資源點是固定的,完全可以背圖,打法也就人傻槍剛和LYB,LYB也就伏地魔,幻影坦克,躲房子,值得深挖的東西真的很少,玩膩味是肯定的。

在手游行業(yè),如果要達到沉浸式的標(biāo)準(zhǔn),競技或許是不可或缺的一環(huán),如果僅僅是暴力玩法,玩家疲態(tài)感會很容易到來。另一方面,射擊類游戲長期以來都有一批忠實的玩家,不過在很長的一段時間內(nèi),卻欠缺一款讓人滿意的游戲,吃雞類游戲恰恰滿足了這批玩家的需求。

但射擊類游戲的一大短板在于,它欠缺一種讓人上癮的心流機制,而對比到王者榮耀的設(shè)定卻有一種讓人上癮的心流機制。在可玩性上,推搭、攻擊、補刀、給隊友留buff等各種需要快速完成的操作讓大腦的理性干預(yù)能力受阻,一局之后情緒上很難被平復(fù),繼而讓用戶情不自禁的點擊再來一局。

而它的核心是MVP與等級升級系統(tǒng)則完美了契合了中國游戲玩家的一呼百應(yīng)、虛擬世界稱雄獲得等級權(quán)限繼而滿足虛榮心的痛點。

另外一點是,王者榮耀這種對戰(zhàn)機制與多元化的英雄角色的設(shè)定,吸引了大量女性玩家,而女性玩家多,自然能夠留住許多男性玩家,而吃雞游戲本質(zhì)上是FPS類游戲,比如說過去守望先鋒這樣的曾經(jīng)打著MOBA旗號的FPS游戲,在大火一段時間之后也歸于平靜,這還是說明玩家有點厭倦這種模式。

其次是它的暴力模式可能很難俘獲大量女性玩家入局。

因此,盡管直播平臺的熱播和社交媒體的話題使得“吃雞” 手游獲得了大量的潛在用戶。對于吃雞類手游而言,關(guān)鍵是不是前期能獲取多少用戶,而是能否在一個足夠長的時間段內(nèi)留住用戶。

在目前來看,吃雞手游欠缺一種沉浸式的游戲規(guī)劃,用戶如果不上癮,在社交上缺乏黏性,很可能火的來,但去的也快。盡管它提供了沙盒、“非對稱性對抗”等新的新的游戲養(yǎng)分,但如果游戲本身的基因與移動化與社交化兩大趨勢都不沾邊,那么吃雞類游戲很可能面臨后勁不足的問題。

而王者榮耀的生命周期維持了將近2年了,走到了今天,雖然呈現(xiàn)出了小幅下滑的勢頭,但總體趨勢依然非常穩(wěn)定,這是手游史上非常罕見的,王者榮耀的生命周期還遠遠看不到終點。這是其他游戲市場正在焦慮的事兒。

另外,吃雞與王者榮耀比拼的關(guān)鍵,還在于用戶時間與精力上的投入,人們在某一件事情或者某一個人上投入越多,要放棄就越難,這也是為何許多王者榮耀用戶棄坑之后,最后往往還是會回歸的重要原因。

某種程度上,市場上突然刮起的吃雞風(fēng),有很多的市場的營銷與炒作因素在里面,它是否契合中國用戶的需求,在游戲社交模式與玩法規(guī)則上,是否適合手機端以及是否能在一個足夠長的時間段內(nèi)保持用戶的留存率,沒有多少人去思考這個問題。

這類似于2016年P(guān)okemon go的突然爆紅,這也是源于國外AR游戲刮起的一陣風(fēng),但這陣風(fēng)迅速散去之后,還有多少人記得這款游戲。

而經(jīng)歷了DOTA、LOL、王者榮耀等諸多爆款的洗禮與用戶群體的培育,MOBA經(jīng)過了長時間的考驗站在了手游與端游市場的頂端,具有龐大的用戶基數(shù)和高忠誠度的核心用戶群,過去也有許多被寄予厚望的新類型產(chǎn)品曾挑戰(zhàn)MOBA類游戲,但最終都黯然退出舞臺。

因此,吃雞類手游的產(chǎn)品最終的競爭不是比拼前期突然的爆紅,圈占了多少的用戶,而是誰能打贏一場長跑戰(zhàn)。

況且現(xiàn)在的游戲廠商都在蹭熱度,都在試圖推出一款吃雞游戲來籠絡(luò)玩家,當(dāng)然跟著市場的發(fā)展節(jié)奏走,總歸會收割一批用戶,但它更容易呈現(xiàn)出行業(yè)的泡沫而且在浮躁的氛圍下難以打造出爆款。

我們看到目前已經(jīng)有超過30款類似吃雞模式的手游登錄各大應(yīng)用商店,但游戲精品并不多見,有很多玩家表示自己的手機玩吃雞游戲帶不動,閃退等各種問題常見,這更多是讓我們看到市場的浮躁。

而吃雞游戲一多,用戶群也很難沒有集中到某一款上去,用戶群難以形成急劇增長的態(tài)勢,而社交性又欠缺的情況下,它很難持續(xù)維持用戶的活躍度,以及它的游戲機制也很難激發(fā)用戶的虛榮心或者攀比心,欠缺一種讓人上癮的心流機制,用戶貪圖新鮮,一陣風(fēng)過去之后,估計就會逐步被用戶慢慢冷落。

在今天,王者榮耀的影響力可以從騰訊的社交圈延伸到線下的社交關(guān)系鏈,它也是維護線下好友關(guān)系的一種潤滑劑,吃雞游戲還做不到這一點。吃雞類游戲當(dāng)前還需要挖掘它的盈利能力和收費模式,但王者榮耀已經(jīng)是全球收入最高的手游。

那些試圖在吃雞領(lǐng)域打造下一個王者榮耀的廠商的心理可以理解,但無論什么游戲,爆款的出現(xiàn)很少是看到一個熱點突然跟風(fēng)跟出來的,而是厚積薄發(fā),基于某一領(lǐng)域的深耕而生長出來的。

總而言之,吃雞類游戲它可以成為當(dāng)今手游市場的另一個發(fā)展方向與分支,但它能火多久,關(guān)鍵點在于,市場是否能出現(xiàn)一個制作精良,玩法創(chuàng)新、用戶留存率高、能籠絡(luò)吃雞手游市場60%~80%的玩家的爆款,如果沒有廠商能夠做到這一點,吃雞類手游恐怕很快就會呈現(xiàn)出用戶滑坡、留存率下降、后勁不足的市場大趨勢。



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