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專(zhuān)訪Alicedream武靖棋:如何拉近企業(yè)與用戶之間的距離專(zhuān)欄

/ VR日?qǐng)?bào) / 2016-08-12 11:34

VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日?qǐng)?bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處

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2016被當(dāng)作是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)元年,從上半年整個(gè)行業(yè)發(fā)展的態(tài)勢(shì)來(lái)說(shuō),似乎這點(diǎn)得到了有利的佐證,如Oculus rift、HTC vive等高端硬件頭顯的發(fā)售,眾多手機(jī)廠商的入市占位,創(chuàng)業(yè)型公司的強(qiáng)勢(shì)追擊。但是在產(chǎn)業(yè)勢(shì)頭正火熱的當(dāng)下,也顯露出了行業(yè)不少的致命缺陷,比如說(shuō)產(chǎn)品的用戶粘度不夠,售價(jià)昂貴,品牌認(rèn)知度不高、體驗(yàn)差等問(wèn)題。而這些問(wèn)題不僅僅只是存在于VR硬件產(chǎn)品當(dāng)中,對(duì)于VR內(nèi)容而言,也是如此,甚至于說(shuō)這些弊病是限制整個(gè)VR行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在也不為過(guò)。

雖然說(shuō)相對(duì)于前兩年產(chǎn)品的匱乏,這兩年如雨后春筍般的涌現(xiàn),數(shù)量上確實(shí)是有了質(zhì)的飛躍。但是達(dá)到用戶需求的產(chǎn)品,卻寥寥無(wú)幾。好的產(chǎn)品太貴,用戶消費(fèi)不起,低價(jià)的產(chǎn)品,體驗(yàn)度又太差等等這些問(wèn)題的存在,使得用戶與企業(yè)兩者之間,并沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的聯(lián)系。而如何拉近企業(yè)與用戶之間的距離,將產(chǎn)品利益最大化,更新迭代生產(chǎn)出更符合用戶需求的產(chǎn)品,在當(dāng)下就顯得尤為的迫切。

帶著上述疑問(wèn),VR日?qǐng)?bào)采訪了來(lái)自加拿大創(chuàng)業(yè)公司Alicedream VR的聯(lián)合創(chuàng)始人武靖棋先生,下面就一起來(lái)聽(tīng)聽(tīng)武靖棋先生是怎么解釋吧!

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用戶全流程參與產(chǎn)品交互,較傳統(tǒng)商業(yè)模式有新形式的轉(zhuǎn)變

武靖棋認(rèn)為:傳統(tǒng)的商業(yè)模式是B to C模式,這也就是通常說(shuō)的直接面向消費(fèi)者銷(xiāo)售產(chǎn)品和服務(wù)商業(yè)零售模式。企業(yè)等有市場(chǎng)了之后,再來(lái)做研發(fā)、設(shè)計(jì)和功能,產(chǎn)品成型之后再去做營(yíng)銷(xiāo),售賣(mài)給消費(fèi)者,這個(gè)流程對(duì)用戶的接觸實(shí)際意義上是很少的。企業(yè)在做市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的時(shí)候,也會(huì)伴隨著有社會(huì)服務(wù)的存在,但是事實(shí)上用戶真正參與進(jìn)來(lái)的少之又少。企業(yè)研發(fā)產(chǎn)品還是以自我主觀意識(shí)為主導(dǎo),很少有考慮用戶他是否有這個(gè)需求。

這種情況多存在于工業(yè)時(shí)代,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)代相對(duì)來(lái)說(shuō)物質(zhì)較為匱乏,想買(mǎi)的東西可能會(huì)買(mǎi)不到。但是現(xiàn)在不同了,如今是互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,物質(zhì)相對(duì)富饒,基本上沒(méi)有我們買(mǎi)不到的東西,如萬(wàn)能的淘寶,你可以買(mǎi)到你所想要的一切。但是現(xiàn)在的消費(fèi)者并不僅是滿足于我有這個(gè)東西,而且還需要是個(gè)性化、定制化,完全符合我要求的東西。

所以現(xiàn)在的模式更多的是C to B,先有了用戶需求,才有了產(chǎn)品的出現(xiàn)。像海爾的雷神筆記本,它就是聽(tīng)取了用戶的需求,用戶的意見(jiàn),生產(chǎn)出這樣的一款產(chǎn)品,躍居排行榜第二也就不足為奇了。

雖然說(shuō)這個(gè)概念現(xiàn)在還很新,偏理論化,但是也有一些行業(yè)在這個(gè)模式上面取得了成功,實(shí)踐了這一個(gè)模式的可行性。武靖棋先生也堅(jiān)信這會(huì)是未來(lái)商業(yè)模式中主流的存在,只是說(shuō)現(xiàn)在發(fā)展的比較抽象罷了。

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行業(yè)斷層 找準(zhǔn)關(guān)鍵促發(fā)展

對(duì)于現(xiàn)在的整個(gè)VR行業(yè)來(lái)說(shuō),存在的毛病多不勝數(shù),如用戶缺乏對(duì)VR的認(rèn)知、產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一、硬件售價(jià)高居不下、產(chǎn)品銷(xiāo)售額不理想、技術(shù)不成熟、缺乏溝通渠道等等。現(xiàn)有行業(yè)之間存在斷層的現(xiàn)象,各干各事,沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的系統(tǒng)。比方說(shuō)開(kāi)發(fā)商所研發(fā)的一款游戲,它未必能在所有的硬件或者體驗(yàn)店去使用。假使只知頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳,本質(zhì)問(wèn)題得不到解決,又何談來(lái)的真正發(fā)展。

在采訪當(dāng)中武靖棋先生也向VR日?qǐng)?bào)簡(jiǎn)單介紹了一下團(tuán)隊(duì)成立的契機(jī)。雖然公司成立之初,都身處不同領(lǐng)域,但是也因價(jià)值觀的相同,都非常認(rèn)可交互包括用戶需求這樣的一個(gè)概念,才有了今天的這番作為。也正是因?yàn)閮晌粍?chuàng)始人有切身去研發(fā)過(guò)VR內(nèi)容和硬件,相同的經(jīng)歷讓他們遇到了同樣的問(wèn)題——沒(méi)有用戶?,F(xiàn)在對(duì)于VR的整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),是缺少這個(gè)C端用戶的,而且沒(méi)有用戶來(lái)給他們做反饋,幫助他們?nèi)プ鲆粋€(gè)產(chǎn)品的更新迭代。

像現(xiàn)在很多的VR中小型廠家,都缺少這個(gè)用戶的支持。而且也只有讓用戶去體驗(yàn)了這個(gè)產(chǎn)品,才能得到有效的反饋,通過(guò)用戶與企業(yè)之間的交流、交互,幫助研發(fā)商去生產(chǎn)出更好的產(chǎn)品。

對(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō),VR還是一個(gè)很新的領(lǐng)域,這個(gè)行業(yè)不會(huì)說(shuō)有像蘋(píng)果這種老大品牌的存在,用戶也沒(méi)有對(duì)這一個(gè)行業(yè)和品牌有一定的認(rèn)知。如何把行業(yè)推廣出去,把品牌做大做強(qiáng),讓用戶知道,就顯得尤為重要?,F(xiàn)在他們就是缺少一個(gè)這樣的媒介或者渠道,給他們?nèi)プ鐾茝V,讓他們有跟用戶直接交流的平臺(tái)。

目前而言,很多這些中小型VR企業(yè),他們的客戶都屬于B端,屬于線下體驗(yàn)店。因?yàn)樾袠I(yè)當(dāng)下的用戶基數(shù)小,產(chǎn)品價(jià)格又高,買(mǎi)著沒(méi)有什么用,所以很多消費(fèi)者都會(huì)先去到體驗(yàn)店。而有了這個(gè)平臺(tái)的出現(xiàn),就可以幫助更多的企業(yè)把他們的產(chǎn)品銷(xiāo)售給線下體驗(yàn)店。還能把用戶的意見(jiàn)和一些大數(shù)據(jù)反饋給廠商,幫助他們做出更好的產(chǎn)品。

其實(shí)有了這個(gè)平臺(tái),對(duì)于線下體驗(yàn)店也是有好處的,既可以幫他降低成本,還能帶來(lái)更多、更新的內(nèi)容以及一個(gè)持續(xù)穩(wěn)定的用戶。而對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),他能以一個(gè)更便宜的價(jià)格去體驗(yàn)店進(jìn)行消費(fèi),享受增值的服務(wù),還能發(fā)表自己的意見(jiàn),把自己的意見(jiàn)提供給研發(fā)商,參與到產(chǎn)品的研發(fā)制作當(dāng)中,這真可謂是一個(gè)雙贏之舉。

總體而言,企業(yè)與用戶的距離,可長(zhǎng)可短,畢竟你的產(chǎn)品最后的受眾還是消費(fèi)者,沒(méi)有他們的支持,就沒(méi)有市場(chǎng)可言。而產(chǎn)品的迭代需要的不僅僅是技術(shù)上的提升,更應(yīng)因時(shí)所需,生產(chǎn)出符合大眾所喜好的產(chǎn)品,才是最后稱霸市場(chǎng)的關(guān)鍵。

作者:VR日?qǐng)?bào),微信搜索公眾號(hào)“VR日?qǐng)?bào)”,微博@VR日?qǐng)?bào)網(wǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)



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