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騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?創(chuàng)投

峰瑞資本 / 黃海 / 2016-05-18 10:18
2015 年以來,體育產(chǎn)業(yè)迎來一波兇猛的創(chuàng)業(yè)潮,也成為各大資本追逐的熱點。無論是 Keep 的強勢崛起、線下健身場館的批量涌現(xiàn),還是樂視體育完成 80 億天價 B 輪融資,都宣告...

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編者按:本文作者黃海(hai@freesvc.com),文章首發(fā)于峰瑞資本微信號 (ID:freesvc)。本文是連載的(上)篇,主要分析除了體育內(nèi)容娛樂化,互聯(lián)網(wǎng)體育創(chuàng)業(yè)還有什么機會?在(下)篇中,會進一步解讀從場地運動和大眾健身這兩個維度解讀中國體育行業(yè)創(chuàng)業(yè)的機遇和挑戰(zhàn)。

2015 年以來,體育產(chǎn)業(yè)迎來一波兇猛的創(chuàng)業(yè)潮,也成為各大資本追逐的熱點。無論是 Keep 的強勢崛起、線下健身場館的批量涌現(xiàn),還是樂視體育完成 80 億天價 B 輪融資,都宣告互聯(lián)網(wǎng)體育創(chuàng)業(yè)大時代的到來。

體育行業(yè)的 4 大特點

了解體育行業(yè)的創(chuàng)業(yè)機會前,不妨先從宏觀層面看看中國體育行業(yè)的 4 大特點。

1. 行業(yè)市場規(guī)??偭啃?,占 GDP 比例小1.jpg

根據(jù)國家體育局的統(tǒng)計數(shù)字,中國 2015 年體育總產(chǎn)值約為 4000 億人民幣,約占同期 GDP 的 0.7%。

對比美國的情況,根據(jù) Plunkett Research, Ltd 的統(tǒng)計數(shù)據(jù),美國 2015 年體育總產(chǎn)值約為 4984 億美元,約占 GDP 的 2.6 %,相當于影視產(chǎn)值的 7 倍,汽車產(chǎn)值的 2 倍。

中美之間的差距明顯。

觀點:要實現(xiàn)國務院 2025 年中國體育總產(chǎn)值達到 5 萬億的目標,接下來 10 年的年增長率需超過 20%,遠超 GDP 增幅。

2.  體育產(chǎn)業(yè)結構失衡,體育用品占大部分騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

中國體育產(chǎn)業(yè)中,屬于衍生方向的體育用品占比約為 80%,而作為主體產(chǎn)業(yè)的體育服務業(yè)(主要包括競技體育和大眾健身)僅占 20%。

美國的情況則相反,美國的體育用品與體育服務所占比例分別為 30% 和 57%。騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

以健身行業(yè)為例,美國有超過 2 萬家健身房,數(shù)量是中國的 2 倍,但是美國人口僅為中國的 1/6。

觀點:與美國 “先有成熟體育產(chǎn)業(yè),后有互聯(lián)網(wǎng)” 的特征不同,中國用戶對體育和健身的意識和參與感,正在被互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司激發(fā)和推動。無論是占領好友的微信運動封面、在健身軟件里打卡,還是在社交媒體上分享 Nike+ 的跑步路徑圖,都是互聯(lián)網(wǎng) + 體育的產(chǎn)物。

3.  資源依賴性高,核心資源市場化程度低騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

核心體育賽事:生產(chǎn)由國家行政部門主導,大型體育賽事由體育主管部門和協(xié)會領頭提供;

重大賽事轉播權(如奧運、世界杯、NBA、英超):由央視或互聯(lián)網(wǎng)巨頭壟斷,創(chuàng)業(yè)公司難以承擔高額的版權費

大型場館:大部分實行事業(yè)制管理,實行全額財政撥款或者差額撥款,普遍虧損。

觀點:體育行業(yè)資源要么在行政部門手里,要么被大公司高價壟斷,創(chuàng)業(yè)公司難以在同一層面競爭。體育行業(yè)的資源依賴性特征決定了創(chuàng)業(yè)公司必須小心選擇切入點,才能分享體育行業(yè)發(fā)展的紅利。

4.  互聯(lián)網(wǎng)體育創(chuàng)業(yè)的盈利模式還不夠清晰

以虎撲體育為例。虎撲體育是過去 10 年互聯(lián)網(wǎng)體育創(chuàng)業(yè)公司的一個標桿。它成立于 2004 年,至今全平臺活躍用戶數(shù)超過 4500 萬,核心用戶群體為青年男性,主要收入來源是廣告業(yè)務。

萬國體育則成立于 2006 年,2015 年底申請新三板掛牌。萬國體育從事線下?lián)魟ε嘤枠I(yè)務,在北京、深圳、廣州、上海等地開設了 8 家擊劍運動培訓中心,注冊會員數(shù)量超過 2 萬名,以 5-18 歲青少年為主。主要收入來源為擊劍運動培訓、擊劍賽事舉辦、擊劍裝備銷售。騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

上圖為虎撲體育和萬國體育 2013 年 - 2014 年的營收情況。對比之后不難看出,在體育愛好者群體中名頭響亮、擁有超過 4500 萬活躍用戶的互聯(lián)網(wǎng)體育公司虎撲,2013 年 - 2014 年的收入規(guī)模與僅有 2 萬注冊會員、不廣為人知、埋頭做線下培訓和銷售的萬國體育相差不大。這意味著線上流量和營收不一定成正比。

觀點:互聯(lián)網(wǎng)體育項目如何將用戶轉化為規(guī)?;?,即便放在 10 年的時間維度,仍然是值得思考的問題。

小結:

中國 2015 年體育總產(chǎn)值約為 4000 億人民幣,不足同期 GDP 的 1%。國務院 2025 年中國體育總產(chǎn)值目標是 5 萬億。中國體育產(chǎn)業(yè)中,屬于衍生方向的體育用品占比達到 80%,遠超包括競技體育和大眾健身在內(nèi)的體育服務業(yè)。中國用戶參與體育和健身的意識,正在被創(chuàng)業(yè)公司激發(fā)和推動。中國的人口是美國的 6 倍,卻只有 1 萬家健身房,是美國的一半。中國的體育行業(yè)資源依賴性高,核心資源市場化程度低,要么在行政部門手里,要么被大公司高價壟斷?;ヂ?lián)網(wǎng)體育項目縱覽

騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

互聯(lián)網(wǎng)體育創(chuàng)業(yè)項目分布范圍很廣。

抽象來看,體育行業(yè)可以分為觀賞性體育和參與性體育。依據(jù)場地要求、培訓要求和參與基礎等維度,參與性體育又可以細分為場地運動(比如足球、籃球)和大眾健身(比如跑步、健身)。因此,可以從賽事內(nèi)容(觀賞性體育)、場地運動和大眾健身 3 個維度來劃分目前中國的體育行業(yè)創(chuàng)業(yè)項目。騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

一張圖了解中國的互聯(lián)網(wǎng) + 體育項目。

觀賞性體育案例之 ESPN 的崛起

觀賞性體育可以根據(jù)內(nèi)容分成兩類:頭部競技賽事和新型內(nèi)容。頭部競技賽事內(nèi)容,早已是巨頭和資本角逐的沙場。峰瑞資本研究了體育媒體巨鱷 ESPN 的崛起。

ESPN 這家創(chuàng)立于 1979 年以轉播起家的公司,市值已經(jīng)超過 400 億美元,經(jīng)過兩次收購,目前歸屬迪士尼旗下。騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

2013 年 ESPN 的收入約為 109.71 億美元,2/3 的收入來自有線電視訂閱費用,剩下的來自廣告。

通過梳理 ESPN 的成長史,我們得以了解其快速增長的關鍵因素。

1、在萌芽期即押注并綁定核心 IP,與 IP 一同成長。

ESPN 成立初期是第一家 24 小時播放體育節(jié)目的頻道,而當時的絕大多數(shù)比賽都不會被轉播,ESPN 獲得了先發(fā)優(yōu)勢;NCAA 初期轉播成本低廉且大多數(shù)比賽無人轉播,ESPN 在 1980 年以較低成本獲得該成長期 IP 的獨家轉播權;騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?其后借助資本力量拿下關鍵賽事( NFL 等)版權,形成了 “Sunday Night Football” 品牌,躍升為體育巨頭。

2、構建多渠道增強影響力,從而控制賽事。

ESPN 旗下目前有 7 個電視頻道,1 個體育門戶網(wǎng)站和多個移動平臺,通過印刷出版、電臺、電視、有線電視、互聯(lián)網(wǎng)和移動應用全渠道優(yōu)勢,提高控制 IP 的話語權。

3、深度挖掘 IP,在報道與賽事周邊開發(fā)方面下重點投入。

在賽事轉播技術上的創(chuàng)新,比如實時三維場景、高清回放、飛貓鏡頭,保證了 ESPN 的節(jié)目水準。

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目前,ESPN 主要收入來自于有線電視用戶訂閱費,每月支付大約 6 美元。鑒于競爭和體育相關版權費的上漲,ESPN 在版權方面的投入水漲船高,導致付費用戶最近兩年減少 720 萬(約 8%), 這是未來 5-10 年 ESPN 面臨的最大挑戰(zhàn)。

競技賽事的創(chuàng)業(yè)模式

圍繞體育競技賽事的常見創(chuàng)業(yè)機會大致可以分為轉播、資訊 / 社區(qū)和票務 3 個角度。

1、轉播

中國重大體育賽事(如中超、CBA)轉播權由央視獨攬資源并主導版權分銷流程;國際性頭部賽事, 類似 ESPN 1980 年在 NCAA 萌芽期鎖定版權的紅利不復存在,版權競爭環(huán)境和用戶付費意愿都比美國惡劣;競技體育轉播存在明顯 “贏者通吃” 效應,英超和 NBA 能接連賣出天價,觀賞性較差的賽事無人問津;試圖從較為便宜但觀賞性不足的競技比賽切入不是理想選擇。

2、社區(qū)和資訊

資訊類媒體流量前期聚集比較快,但無法切到賽事傳播資源核心,離變現(xiàn)比較遠;核心原因是用戶付費場景少,彩票應該是最大的機遇,但受國家政策影響較大。

3、票務

中國票務資源被壟斷,市場化程度低;2015 年美國賽事門票市場約 150 億美元,高于電影票房(約 105 億),2015 年中國賽事門票收入 3 億美元左右,遠低于 70 億美元電影票房市場;對比美國 StubHub 主導的二手票交易市場,中國賽事票價、上座率雙低,如 2015 中超賽事上座率 47.82%,而英超為 93.98%;微票兒依托微信入口,估值超 10 億,存在明顯的流量優(yōu)勢。

觀點:綜上,圍繞競技賽事的創(chuàng)業(yè)模式(轉播、社區(qū) / 資訊、票務)面臨較大的挑戰(zhàn),因為缺乏對核心資源的掌控——樂視的資本、微票兒(依托騰訊)的流量、央視的獨家賽事轉播權,等等。

觀賞性體育破題之體育內(nèi)容娛樂化

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觀賞性體育的另一個突破口在于新型體育內(nèi)容,不同于傳統(tǒng)競技賽事,體育的新內(nèi)容新玩法更強調娛樂性特質。目前用娛樂化的方式演繹體育內(nèi)容的主要玩法有 3 種:短視頻、真人秀和體育游戲

1、短視頻

頭部賽事的周邊娛樂內(nèi)容比觀賞性低的長尾賽事傳播更能吸引用戶。在生活方式類視頻領域,除了競爭激烈的美食類和美妝類,體育也是一個重要維度。斗魚利用歐洲杯契機力推體育周邊節(jié)目(如數(shù)據(jù)博彩類),視頻制作成本較低,觀眾互動參與強 YouTube 上火爆的賽事周邊娛樂類視頻每集有 500 萬次的瀏覽量,球鞋評測類視頻的瀏覽量每集也可高達 100 萬次,廣告價值受到品牌歡迎。

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國外成熟市場的賽事周邊視頻內(nèi)容與賽事轉播內(nèi)容的消費時間比例是 3:7,國內(nèi)市場幾乎為空白,期待出現(xiàn)更多優(yōu)質的體育視頻節(jié)目。

2、真人秀

真人秀節(jié)目則兼具競技體育的專業(yè)性和節(jié)目架構的娛樂性,且往往懸念感和對抗性強,有可爆發(fā)性和自傳播能力。美國兩大德州撲克真人秀 High Stakes Poker/Poker After Dark 分別播出 7 季,節(jié)目賣點在于: 普通人難以承受的深籌碼現(xiàn)金底池、專業(yè)選手與業(yè)余玩家同場競技的對弈格局,喜劇演員出身的主持人對牌局詼諧獨到的見解?,F(xiàn)有優(yōu)秀內(nèi)容包括如浙江衛(wèi)視《綠茵繼承者》和全素人參與的《格斗女神》。前者邀請世界級明星比如梅西參加,后者采用擂臺對決、負者直接淘汰的形式,在視頻平臺試水期,點播數(shù)據(jù)看每期均在千萬以上

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3、體育游戲

體育游戲細分方向上,典型例子是美國風靡于 4000 萬各類體育愛好者、且同時能作為社交手段和消遣方式的范特西(Fantasy)游戲。其基本思路是博彩競猜和虛擬經(jīng)營,參與者需要支付費用來組建球隊,可以像球隊經(jīng)理一樣簽約自由球員,也可以通過交易調整陣容。后續(xù)則利用真實比賽數(shù)據(jù),在虛擬世界模擬對戰(zhàn)并決出勝負。占有 75% 份額的 FanDuel 完成了 2.75 億的 E 輪融資,估值超過 10 億。另一玩家 DraftKings 2016 年也從迪士尼獲得了 2.5 億美元融資。類似模式是 “博彩內(nèi)核+游戲外殼+社交外延” 的結合體,可以一站式滿足球迷看球、評球、玩球、猜球的多場景需求,娛樂性和參與感較強,需要注意的是政策風險的影響。

觀點:綜上所述,體育內(nèi)容娛樂化的制作形式對資源依賴性較低,且視頻內(nèi)容形式存在流量紅利,粉絲人群互動參與程度高,可被運營和沉淀。與傳統(tǒng)媒體內(nèi)容形成鮮明差異。我認為體育內(nèi)容娛樂化是創(chuàng)業(yè)公司能夠切入的點。

體育內(nèi)容娛樂化案例之 WWE

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WWE 是目前最大的美國職業(yè)摔角上市公司,成立已超過 20 年,是一家世界級的體育娛樂(職業(yè)摔角)和媒體整合型上市公司,市值約 12.7 億美金,去年凈利潤約 2410 萬美金。營業(yè)收入來源除了職業(yè)摔角比賽外,還包含電影、音樂、版權、行銷等相關旗下部門及子公司。 騰訊、樂視、央視已上場,體育創(chuàng)業(yè)的下半場怎么踢?

WWE 的收入結構主要包括付費點播收看(所占比例約 80%)、賽事門票收入(所占比例約 10%)、WWE 明星代言、品牌贊助商和周邊商品、電影及 DVD 銷售,選手音樂的下載,開辟摔角產(chǎn)業(yè)鏈以外的利益市場。

WWE 作為強勢體育 IP 的亮點 

1、觀賞性高:以秀和演出的形式來取悅觀眾和賺錢,事實上,作為最早職業(yè)化的體育項目,職業(yè)拳擊手以賺取出場費和獎金為目的,組織者以盈利與否作為衡量賽事是否成功的標準。

2、不依賴強創(chuàng)意,具有常規(guī)性和系列性,可規(guī)?;瘡椭疲?/strong> WWE 借助肥皂劇形式對賽事作娛樂化、故事化的呈現(xiàn),包含故事情節(jié)、腳本和經(jīng)過編排的比賽是其牢牢抓住觀眾眼球的根本。

3、富于懸念感: WWE 比賽結果的競猜已經(jīng)高度產(chǎn)業(yè)化,美國的摔角博彩網(wǎng)站會實時公布不同比賽的賠率。

4、社交屬性和參與感強: WWE 在社交媒體上有極強的粉絲效應和市場號召力,其在 Facebook、Twitter 等平臺上粉絲數(shù)總合超過 6 億,2015 年其在 YouTube 上的點擊量超過 82 億

5、變現(xiàn)能力方面,與線下場景聯(lián)結強,可線上線下(票務、周邊商品)結合,延伸性強、

觀點:WWE 的亮點可理解為體育類 IP 的先天優(yōu)勢,比如,富于懸念感、對創(chuàng)意的依賴不強——類似 NBA 和英超這樣經(jīng)久不衰的 IP,每周的內(nèi)容設定幾乎一樣,觀眾熱情卻始終高漲。WWE 從搏擊切入成長為上市公司,中國已有對標公司。我們期待不同領域、更多有意思的新玩法在中國涌現(xiàn)。



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