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VR這么火,為何卻遲遲未能爆發(fā)?自媒體

砍柴網(wǎng) / 千軍游戲 / 2015-08-05 11:27
據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)BusinessInsider-Intelligence近期發(fā)布了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的研究預(yù)測(cè)報(bào)告。該機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),從2015年到 2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的銷售量將每年呈現(xiàn)99%的復(fù)合年度增...

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虛擬現(xiàn)實(shí),顧名思義,是指通過(guò)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供給用戶關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶有身臨其境的感覺。

虛擬現(xiàn)實(shí)如火如茶

據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)BusinessInsider-Intelligence近期發(fā)布了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的研究預(yù)測(cè)報(bào)告。該機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),從2015年到 2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的銷售量將每年呈現(xiàn)99%的復(fù)合年度增長(zhǎng)率。到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場(chǎng)的容量,將達(dá)到28億美元,遠(yuǎn)高于2015年的 3700萬(wàn)美元。

伴隨著社交網(wǎng)絡(luò)巨頭Facebook斥資20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus,引起了業(yè)界一片嘩然,并成功地將虛擬現(xiàn)實(shí)打造為科技界的香餑餑。從年初的CES到年中的E3游戲展會(huì)再到近期剛剛拉下帷幕的ChinaJoy,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)都扮演著一個(gè)萬(wàn)眾焦點(diǎn)的角色。

回 首往年ChinaJoy,展會(huì)的焦點(diǎn)恐怕非青春靚麗的ShowGirl莫屬了,隨著限制ShowGirl政策的出臺(tái),今年ShowGirl不再是 ChinaJoy主角,更多的是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在展會(huì)中帶來(lái)的精彩。近期隨手打開游戲新聞資訊,與ChinaJoy展會(huì)中虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的可真是一翻一大把。 在這么一種情況下,令筆者感到疑惑的是:“竟然虛擬現(xiàn)實(shí)都已經(jīng)這么火了,為何市場(chǎng)卻遲遲未能爆發(fā)呢?”或許這也是目前許多對(duì)圈內(nèi)人士心中的困惑,那么下面 筆者將針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)現(xiàn)狀一一進(jìn)行分析。

核心技術(shù)與用戶體驗(yàn)需要提高

眾所周知,當(dāng)我們建立一個(gè)以地理位置為核心的虛擬環(huán)境時(shí),一定要確保用戶體驗(yàn)。如果游戲或應(yīng)用設(shè)計(jì)不佳,用戶感到不滿意,初始階段就會(huì)比較糟糕。

在近期拉下帷幕的ChinaJoy中,筆者有與多位試玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的參展觀眾也有過(guò)一定交流。在當(dāng)時(shí)玩家們都放映了這么一種情況,展會(huì)中多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備仍舊存在長(zhǎng)時(shí)間使用產(chǎn)生視覺眩暈的效果。顯然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給用戶的體驗(yàn)還不是十分完善,技術(shù)還有待提升。

內(nèi)容上的坎還需跨越

盡管目前資本與輿論都紛紛看好虛擬現(xiàn)實(shí),但不可否認(rèn)的是,不論是游戲、視頻,還是旅游、教育、醫(yī)療等專業(yè)用途虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容都是寥寥無(wú)幾的。

虛擬現(xiàn)實(shí)成長(zhǎng)初期以來(lái)與游戲相結(jié)合是最合適不過(guò)相信大活不得而知。據(jù)一位有數(shù)年3D和虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫內(nèi)容制作經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人透露,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的制作成本不是一般人能夠承擔(dān)的,目前在國(guó)內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容主要應(yīng)用在旅游景點(diǎn)的電子導(dǎo)覽和教育課件方面。

然 而在市場(chǎng)中虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作成本大概是這么一種情況:虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的制作以場(chǎng)景或者說(shuō)以規(guī)模計(jì)算,而不是以影片常用的時(shí)長(zhǎng)。制作一部?jī)H有外景展示的很普通 的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容需要2萬(wàn)元左右,而若展示“推開門進(jìn)入屋內(nèi)的場(chǎng)景”,成本則會(huì)翻數(shù)番。另外。虛擬場(chǎng)景中約百米內(nèi)“轉(zhuǎn)一圈來(lái)回”的制作成本約為10萬(wàn)元左 右,同時(shí)其中沒有任何的交互。

也就是說(shuō),對(duì)于國(guó)內(nèi)眾多的小型內(nèi)容團(tuán)隊(duì)而言制作一部虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的投入可能便是賭上整個(gè)公司的資產(chǎn)。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個(gè)險(xiǎn)。

目前而言,虛擬現(xiàn)實(shí)還只是處于發(fā)展初期,還是一個(gè)拼技術(shù)的階段,只有將技術(shù)進(jìn)一步優(yōu)化,找到第一個(gè)殺手級(jí)游戲應(yīng)用才能打開虛擬現(xiàn)實(shí)爆發(fā)的大門。

來(lái)源:千軍游戲

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