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正在消失的紅利:手游市場(chǎng)的隱憂與遠(yuǎn)景創(chuàng)投

/ 安樹(shù) / 2014-12-05 11:44
眾所周知,手游市場(chǎng)驚人的規(guī)模增長(zhǎng)速度,正是得益于智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng),以及行業(yè)發(fā)展初期的低門(mén)檻特性,2014年后半年業(yè)內(nèi)也很明顯的感覺(jué)到市場(chǎng)增速的放...

今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%;用戶數(shù)量達(dá)到4億人,同比增長(zhǎng)9.5%。在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模保持高速增長(zhǎng)的同時(shí),不同形態(tài)的游戲市場(chǎng)之間正有所分化。移動(dòng)游戲市場(chǎng)最為搶眼,銷售收入125.2億元,同比增長(zhǎng)394.9%,市場(chǎng)占有率為25.2%,同比增長(zhǎng)17.7%。搶眼的數(shù)據(jù)表現(xiàn)體現(xiàn)出手游市場(chǎng)的一片繁華。

眾所周知,手游市場(chǎng)驚人的規(guī)模增長(zhǎng)速度,正是得益于智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng),以及行業(yè)發(fā)展初期的低門(mén)檻特性,2014年后半年業(yè)內(nèi)也很明顯的感覺(jué)到市場(chǎng)增速的放緩,對(duì)于目前要面臨的智能機(jī)紅利的消失和用戶增長(zhǎng)瓶頸期的到來(lái),手游市場(chǎng)又要怎樣去想象?

正在消失的紅利

手機(jī)游戲的發(fā)展是站在智能手機(jī)高速發(fā)展的風(fēng)口上,手機(jī)硬件性能的大幅度提升,為游戲用戶轉(zhuǎn)化提供了硬件基礎(chǔ);而3G網(wǎng)絡(luò)的逐步成熟和4G牌照的發(fā)放,又為游戲用戶的轉(zhuǎn)化提供了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ);而據(jù)多家監(jiān)測(cè)機(jī)構(gòu)報(bào)告顯示,2014上半年智能手機(jī)出貨量出現(xiàn)環(huán)比下滑。這個(gè)市場(chǎng)正在從增量時(shí)代轉(zhuǎn)入存量替換時(shí)代。這意味著,手機(jī)網(wǎng)民的增速將開(kāi)始出現(xiàn)下降,也意味著手機(jī)游戲用戶的增速下降。

新增用戶的下降將對(duì)行業(yè)的規(guī)模增長(zhǎng)產(chǎn)生阻礙,雖然對(duì)于行業(yè)的真正變革還可能需要數(shù)年時(shí)間,但這對(duì)于一些中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),受到成本的制約,生存難度也越來(lái)越高。

火熱背后難免的泡沫

另一方面,手機(jī)游戲作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域變現(xiàn)最強(qiáng)的分支,其快速的發(fā)展一定程度上受到了資本運(yùn)作的影響。

同時(shí),手游行業(yè)發(fā)展初期低門(mén)檻的性質(zhì),賺一把就走的人大有人在,數(shù)據(jù)顯示,在目前的中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng),每天上線的游戲超過(guò) 3 款,同比有近 300% 的增長(zhǎng),正在研發(fā)中的手游產(chǎn)品也有近 7000 款。這樣的“高產(chǎn)”背后,難言正常。

當(dāng)然,整個(gè)手游市場(chǎng)存在的隱患還很多,比如今年被瘋狂熱炒的各種IP等等。

迷失中急需尋找方向

面對(duì)正在消失的紅利,以及不可忽視的各種泡沫,相比于端游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),是一個(gè)產(chǎn)品為王的時(shí)代,游戲公司都是用自己的資金來(lái)開(kāi)發(fā)和推廣產(chǎn)品,實(shí)實(shí)在在的產(chǎn)品造就企業(yè),實(shí)實(shí)在在的企業(yè)在造就一個(gè)行業(yè),而手游卻大有不同。

急功近利、換皮抄襲成了手游行業(yè)的常態(tài);為了尋求差異化大量高價(jià)購(gòu)買(mǎi)熱潮IP;同質(zhì)化問(wèn)題等等。產(chǎn)品為王的本質(zhì)越走越遠(yuǎn),只是一味的迎合市場(chǎng)。

不過(guò),隨著傳統(tǒng)端游、頁(yè)游企業(yè)在發(fā)力手游市場(chǎng)之后,手游精品化的趨勢(shì)也越來(lái)越明顯,比如愷英網(wǎng)絡(luò)2014年主推3D AROG產(chǎn)品《全民奇跡》,以及網(wǎng)易游戲回合制RPG產(chǎn)品《迷你西游》等。這類產(chǎn)品一個(gè)共有的特點(diǎn)是搶險(xiǎn)市場(chǎng)一部,從類型上挖掘市場(chǎng)的需求,引導(dǎo)用戶需求,而非迎合。這也是一款產(chǎn)品追求獨(dú)特性的首要因素。同時(shí),這類產(chǎn)品也是拿著端游的理念來(lái)做手游。

不過(guò),深入來(lái)看,整個(gè)手游市場(chǎng)的前景是非??捎^的,無(wú)論是數(shù)據(jù)表現(xiàn),還是市場(chǎng)硬性條件,都足以證明手游市場(chǎng)未來(lái)的前景,但在這塊市場(chǎng)沒(méi)有方向的亂撞,從業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)更加大,所以要以產(chǎn)品為王為從業(yè)的本質(zhì)和核心。因?yàn)楦拍畋澈髮?shí)質(zhì)面對(duì)市場(chǎng)的還是產(chǎn)品。



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